手游元年里的逆生长 2013年中国端游回顾
2013年,中国游戏市场销售收入达到831.7亿元,环比增长38.0%。其中,端游为536.6亿元,占比64.5%,在号称“手游元年”的2013年,端游份额较上一年下降10.4个百分点, PCU破200万的剑灵似乎是当年度唯一火爆的端游话题,算上海外大作的引入以及少数老面孔端游的继续霸场,有些逆势生长的端游,又将去哪儿。进入到2014年,再次认真翻看日历,研发、营销、版权、出口、上市、退休等标签,构成了2013年端游市场的几多印象。 端游压力日益增大 精品化路线凸显 2013年有人称之为手游年,千万流水、上亿并购层出不穷,不少小型工作室甚至大中型厂商纷纷转型手游,在手游、页游等多重冲击下,端游占总的市场份额同比2012年下降10%左右,市场占有率为64.5%,仍占据着绝大多数的市场份额。在众多手游团队不遗余力抢夺移动市场蛋糕的同时,既有寡头腾讯组团代理海外大作蚕食市场,又有如网易、完美、蜗牛等以研发见长的厂商依然把根基放在大型客户端游戏应对变化。 有数据显示,2013年游戏产品数量增长较2011和2012年有一定程度的下降,而这种下降与端游市场方向的变化是有因果关系,随着产业结构进一步集中、端游格局基本稳定、手游转移市场注意力等因素,那些仍坚持端游研运的中小型企业,受到了大型端游厂商的较大冲击。大部分的中小型端游企业都表示当前市场环境下端游难做。同时,玩家经过多年的市场洗礼,对端游的要求越来越高,这对研发的压力是非常大的,精品大作几乎是唯一的出路, 这也使得厂商降低推出产品的速度进而追求质量。回顾2013年,整个端游行业的高投入、高门槛、大制作、大发行的现象已经越来越明显了。 2013年,盛大起诉三七玩,搜狐畅游起诉麒麟游戏、7K7K,折射出各大厂商对知识产品的保护。相对于手游和页游抄袭、盗用成风,由于端游比页游,比手游进入门槛更高一些,所以恶意抄袭相对较少,但是精品大作背后需要的投入付出往往不是任何一家公司能够做得到的,导致端游市场的产品的同质化严重。这也对端游的IP形象和知识产权提出了很高的要求,包括完美世界的圣斗士星矢online、笑傲江湖,搜狐畅游的天龙八部,产品形象和内容上都具有排他性,使得其他厂商较难模仿,取得不错的人气和关注,这也将是今后端游厂商需要重点考虑的“主线任务”。 本土端游老面孔包围新面孔 引进端游冰火两重天 2013年,中国自主研发网络游戏市场销售收入达到476.6亿元人民币,比2012年增长了29.5%,表现出不俗的的成长性。回顾2013年热游榜和新游榜,除了剑灵、斗战神等少数作品,榜单依然是几张老面孔在把持。天龙八部、剑网3、九阴真经等国产武侠游戏顽强的扛着国产游戏复兴的大旗,而在新游中,天涯明月刀、黑金、笑傲江湖等作品努力坚持着本土原创的阵地,并具有相当的市场号召力。 谈及2013年引进的端游,由腾讯代理的剑灵是绕不开的话题。剑灵创造了腾讯有史以来公测首日在线人数最高记录,无论下载用户数、注册数、第一天在线用户数都创造了历史性记录,剑灵的横空出世无疑为端游市场的2013年留下深刻的一笔。火爆之余,剑灵能否突破韩国传统游戏核心玩法缺失的现实,成功留住用户,尚需时间来检验。而一枝独秀的背后,也透射着目前精品大作的相对缺失。 相比剑灵,另一款外来端游大作《时空裂痕》则显得虎头蛇尾,三大明星,高调公测,半年之后宣布停运。为何一款在国外响当当的端游来到中国后就失去了生命力?除了游戏本身,当然也与中国游戏市场环境不无关系,水土不服在所难免。
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