无法阻止的全球化 浅谈游戏大作是如何炼成

  全世界最聪明和最有钱的那部分人正逐渐走到一起,为如何让网游变得更好玩绞尽脑汁。

  当一位中国玩家在电脑上试玩一款最新网游时,他不会知道,自己所玩的这款游戏,也许是由美国人做策划,印度人写程序,美工则外包给韩国,而游戏中的收费制度很大可能是出自中国人的建议。

  这就是游戏行业的全球化浪潮。开发电子游戏现在已经是一个全球性活动;所有游戏都出自几个中心城市如旧金山、东京和伦敦或少数核心国家的时代已经结束了。编程知识的扩散和廉价游戏开发工具的普及,使世界上几乎每一个角落都有可能有人在做游戏。

  庞大的产业链则促使这些人走到一起,并成就了一家又一家游戏业跨国巨头,以及一款又一款的全球化大作。

  大名鼎鼎的暴雪自上个世纪开始便在全球范围内网罗人才,大量外籍员工为暴雪做出了卓越的贡献。其中最有名的就是全球玩家闻名遐迩的“风暴之子”团队,这个暴雪御用画师组成的团队,成员来自世界各国,除去欧洲诸国,其中甚至有一名来自中国的成员。 

暴雪“风暴之子”团队
暴雪“风暴之子”团队

  正是由于风暴之子这样的外籍员工的贡献,暴雪才能在同一款游戏中体现出世界各国文化的魅力。每一位《魔兽世界》玩家都能如数家珍般地说出,这款公认神作之中到底包含了世界多少种文明的影子:脱胎于亚马孙流域文化的巨魔文明,出自古埃及神话的虫子帝国,牛头人身上则看得到北美印第安人的影子,更不要提根本就是中国翻版的熊猫人种族……《魔兽世界》如此成功,这些全球化因素功不可没。

  但实际上,暴雪这种从全球汇聚人才的做法已经显得过时,更合理的方式是,直接把工作室放到海外。目前多家游戏巨头均在全球布局,从中东到南美,从冰岛到越南,就连朝鲜,也开始接受来自境外的游戏制作订单。巨头们把自己的产业版图延伸到了这颗星球上每一个有电脑和互联网的地方,电子游戏的全球化生产链条已经形成。

  NCsoft是韩国游戏业领袖,但同时它在北美的分公司也一样在当地游戏业内拥有举足轻重的地位。这家公司既能出品《永恒之塔》这样的典型韩式网游,也能制作出如《激战》这种血统纯正的欧美大作。而在其最新的作品《激战2》中,我们明显可以看到来自世界各国不同开发者留下的痕迹。该作在国内的运营商空中网执行副总裁张颖楠指出:“以前北美产品的游戏风格,在中国玩家中的口碑可谓是冰火两重天,并不是所有人都喜欢,但《激战2》的研发商具备多年亚洲游戏风格的设计经验,其美术风格更加全球化,因此受到了国内玩家的欢迎。”这款游戏在国外已经卖出了400万套,而在国内公布一周后,便登上了新游期待榜的榜首。 

这不是国产武侠游戏截图,而是《激战2》的画面
这不是国产武侠游戏截图,而是《激战2》的画面

  在这方面,日本是一个反面教材。尽管在20年前日本生产的电子游戏风靡世界,但在网游时代到来后,出自日本的大作寥寥可数,大和民族正在失去未来的市场。而究其原因,就是在全球化进程中落后太多,日本游戏企业太过于满足国内以家用机为主的游戏市场,以致失去了全球化的视野。小岛秀夫就曾批评说,开发者需要明晰三种要素才能赢得全球市场,即技术,游戏方式和世界观,而他认为日本在三个领域都不在第一梯队。

  “我认为问题关键是人们的目的,目标究竟是什么。”小岛说,“很多制作人仅仅关注日本,关注日本的市场,而忽视了世界范围内玩家的需求。”

  整个地球上,热情的开发者,和野心勃勃的产业巨头们,正在逐渐走到一起。华尔街的盈利需求,会变成硅谷某个办公桌上的一份开发计划,然后分成不同的部分,分别发往巴西、印度、波兰以及中国,在经历一个或长或短的开发周期后,最终的成品会卖到欧洲、北美和亚洲,成为华尔街年度报表上的一个数字。 

  这对玩家来说,只有可能产生一个结果:游戏多样性达到空前。全球化的浪潮正在袭来,传达了不同文化、情感和美学意义的新游戏将更具生命力。先驱已经获得了成功,更多的企业和个人正在投身这一浪潮。而这一切,还只是开始。

[编辑:小托尼]
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