从《上古世纪》看端游的“大航海时代”!

  对于中国游戏市场,近来最热议话题无非是端游与手游的王者对决。表面上看,手游逐渐成为中国游戏市场的又一明星产业,也打破了端游“一家独大”的固有利益圈。但其实不然,端游作为游戏行业主心骨,其产业老大的地位很难被撼动,随着端游产品的思路创新,端游市场的“大航海时代”也指日可待。

  手游并非抽刀断水 大数据分析端游仍傲然鼎立

  2013年对于手游来说是具有重大意义的一年,在这一年中,中国移动游戏用户约有3.1亿,移动游戏市场占有率为13.5,实际销售收入达112.4亿元人民币。拥有如此业绩着实令人咂舌不已,也难怪众多“预言帝”称其渐显绞杀端游之势,衍生出了“手游用两年时间走完了端游十年的路”的所谓结论。但笔者在此不得不拉下手游的无尽光环为端游正名,手游的成长并没有对端游的规模产生实质性影响,凭借2014年上半年518亿的收入规模及65.3%的市场份额,端游仍然是游戏行业当之无愧的“领跑者”。

上古世纪
上古世纪

  来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。

  爆发式发展有迹可循 端游优势仍旧无法替代

  诚然,手游市场不断膨胀,众多业内巨头纷纷投入重金进军其内,不少手游新兴公司也在此时纷纷崛起,一度出现了诸如“刀塔传奇”、“我叫MT”等脍炙人口的作品。但仔细分析不难发现,手游所占据的市场往往是卡牌、策略等偏数值类的产品,因为它有着端游不具备的随时随地游戏的特性。手游的崛起更多的是填补了端游的空白,而非分流了端游的核心玩家群体。移动游戏市场的扩张,发展了大量新玩家的加入,扩大了整个游戏市场的总量。但因硬件支持以及各方面的掣肘,端游在画面表现力、玩家交互性、创新性玩法等方面仍然是手游所无法替代的。

  缺大作不缺玩家 精品路线或推新“大航海时代”

  端游玩家的流失与国内自身恶性发展环境有着密不可分的联系。在过去很长一段时间里,国内众多游戏公司都在相互借鉴、毫无创新的环境中闷头发展,甚至多年之后的所谓“大作”还无法摆脱诸如《传奇》等陈年经典的套路和模式,可以毫不夸张的说,众多端游玩家正处于长期审美疲劳状态,因此真正的革新式精品网游正是当下国内端游市场所迫切需要也是众望所归的。这一点从国内游戏龙头腾讯开发、代理从而大热的一批作品即可得到印证。

上古世纪
上古世纪

  审视近年腾讯端游的发展轨迹,2013年其旗下代理的《剑灵》骤然大热,自主研发的《斗战神》也获得了不错的成绩,《天涯明月刀》更是2014年难得的不俗之作,紧接着《上古世纪》在年底突然发力,这款由韩国网游第一人宋在京领衔开发的第三代网络游戏,以超高的自由度、创新了“玩家改变世界”的游戏理念,被公认为最有希望改变与创造网游历史的游戏,此次航海内测再创MMORPG数据历史新高。这些成绩令众多“端游衰败论”支持者大跌眼镜,也让更多人看到了端游市场的不可替代性及潜在市场。国内游戏巨头不得不重新审视全局,再次探索和开辟娱乐体验这个广阔海域。展望2015年,借着《上古世纪》等一批颠覆式精品大作的热度,一场端游市场的“大航海时代”序幕即将被拉开,端游的下一步发展也将更令人拭目以待。

上古世纪
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  满足不同玩家群体需求在核心玩法上实现突围

  顺应移动互联大势迅速崛起的手游产业,在经过2年爆发式粗放发展之后,内部矛盾已经逐渐呈现升级态势,恶性竞争、山寨产品、求量不追质等大量问题层出不穷,最直接的影响便是手游玩家群体对于各产品的认同感不断降低,忠诚用户的数量急剧减少,这对于一个游戏产业而言是非常可怕与危险的。相比较而言,端游市场经过十数年的经验沉淀,其自身形成了一套完整、严密的行业流程,大批滥竽充数、妄想浑水摸鱼的劣质公司业已纷纷下马,剩下的无不精益求精。因此在分析了众多看法,也引述了近来备受瞩目的端游新作之后,笔者想传达出的最终意图只为一个:相对于手游和端游的对立而言,如何寻找二者间的平衡点,满足不同玩家群体间的需求也许是后续亟待解决的难题。在失去天时的当下,端游只有保持乘风破浪不断创新的耐心与决心,发挥自身优势,不断提升产品的体验感、娱乐感,才能看到海对面的曼妙风景。

  在移动设备硬件条件日益成熟、游戏节奏两极分化的大环境下,端游天生拥有手游无法替代的价值。如何扩大自身优势来突破诸如页游、手游以及其它各种阻碍所形成的“围城”,则是各位游戏人目前所迫切需要深思的问题。而随着《上古世纪》等新一代高品质端游的上线,相信端游能够让我们看到更美好的明天。

[编辑:放学别走]
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