LOL官方红贴:蛇女改动失败 或将二次重做
今日凌晨,Riot的设计师在北美官方论坛发表了一则官方红贴,称几个月前的蛇女重做似乎有一些失败,而官方也正在玩家的反馈进行新一轮的改动。一起来看看吧! 以下为红贴内容翻译: 大家好!今天我想说下即将到来的蛇女改动。虽然很快就会推出,我还是想说我很惊讶于蛇女受到的这些关注--我很高兴看到这么多玩家关系我们最爱的蛇蝎女郎,即使有点太过热情了..你们的热情肯定会得到回应的。 抱歉我本应该直奔主题的。在今天工作结束的时候,我需要再回想下所有你们的反馈再把其中有用的总结出来。说真的,其中很多重复的讨论都能写成10页纸了,或者很多没建设性的评论都不是很有用。我更想要深入地讨论为什么一个设计好的技能会有用或者没有,但这些会很难因为它们通常不能一句话就说得清。这就是说,我实际已经都看过了反馈,而且还是有很多观点不错的和有用的想法,即使这只是刚开始。 所以,让我们现在就开始看下吧。以下是一些很多人都觉得之前的改动没做好的主要方面: 蛇女不再是个毒药型法师 虽然这个改动是有点难接受,但我完全同意我们放弃了一些让她的大部分粉丝喜欢她的原因。这是我在这次更新中最后悔的一点,而我们也会想把这点改回来。 被动很难叠 这不是改动想要的效果。最繁琐的部分(补兵)是感觉它需要过度注重猥琐发育,因此我们会重新调整它。 蛇女失去了长手技能,AoE,Dot的特点 实际上,Dot型的技能会造成比人们能意识到的更多的伤害,而AoE技能也是这样,因此为了让作为长手的Aoe Dot伤害输出的蛇女能平衡点,她会需要做些改动。我们在这里要作出选择,我们给了她能对单体目标造成很高Dot技能伤害的能力。蛇女依旧可以远距离释放 Dot,但要打出全部伤害需要盯着单体目标(配合E)。以这种方式我们可以给蛇女较高的单目标Dot伤害代替对全部敌人的较弱Dot伤害。而远距离地释放 Q和W是蛇女玩法的一个重要和有趣的部分,我们想保留这一点。 请记住上述的内容,现在让我们来看看即将到来的改动列表(应该很快会在PBE出现): 魔蛇面容[被动] 不再根据毒死的单位或者双生毒牙打中的敌方英雄叠加层数 现在每6秒叠加一层(1分钟10层),以及根据每秒中毒的敌方英雄数叠加。 这个效果的调整是为了保持相同游戏时间能一致,但这仅仅是未确定的改动(以后可能会改快点)。 瘟毒爆炸[Q] 现在的情况是这个技能用了旧的技术,它始终会有不一样的施法延迟,无论释放在哪里都会延迟0.25~0.5秒。这意味着当时0.3秒的改动其实没实际效果。我们会像以前类似技能的修正那样把它改回来,因此它以后按相同的时间释放出来。我们先会用0.35秒的延迟时间,这应该会是比较合理的最终结果(这是个 buff),但我们会观察是否需要再修改。 剧毒迷雾[W] 没有改动。 双生毒牙[E] 杀死单位不再回复法力(相应减少了蓝耗)。一些人挺喜欢这点,所以我有考虑增加回去,但随着农兵发育的被动取消了,这个看起来不太适合目前的技能。 现在会对目标施加debuff显著提升毒的伤害。我们对这个改动没什么信心,但它可能是很不错并且能解决一些问题,因此我很想看到测试情况。同样地,这严格来说是个buff。 要提醒的是,这还不是确定的改动,但我们想找到些更好的施法的缓存技术来当E的cd一好就可以有更快的反应来释放。 同样地,每个人对现在的CD感觉怎么样?0.5秒可能有点低,释放e技能时会短暂打断蛇女的移动。我想知道人们对削弱一下这一点会怎么看(比如改为0.75秒cd或者其它的),以及增加Dot效果,或者是其它的。谢谢! 石化凝视[R] 没有改动。 这些就是你们要知道的了!请告诉我是否有一些你们觉得不够强力的技能机制,比如定位不明确,导致了新的问题,或者这些改动没有保留你喜欢的旧版蛇女的优点。 另外在这些讨论中,那些关注于数值分析或者类似“这个技能应该这么做”这种建议其实是很难让人理解的。他们关注的是什么问题难以解决或者什么东西会产生新的问题,而不是深入探讨原本的问题--而这个才是讨论的首要目的。就个人来说,我认为最有价值的反馈是符合这种方式的,像“我觉得[这个改动]没有解决[那个问题]是因为[这个原因]”或者“这些改动没有很好地定位到[问题],我认识真正的原因是[这样]”,这让我们双方都更能探讨问题和发现潜在的问题而不是争论各种各样的建议:) 最后要声明的是,以上这些没有哪个是确定的,所有改动都还在测试。但你可以很快看到大部分改动在PBE出现(可能最快在下星期)! 好了,就先这样吧。我很期待你们每个人的想法。 以下为设计师答疑: Q:你说“增加毒的伤害”的意思是仅仅Q/W的dot伤害还是包括E也属于“毒伤害”? A:不是的,E不属于毒伤害。目前,其它英雄的毒伤害也不会受到影响(提莫,炼金)。我可以修改这一点,肯定会考虑的,但E不会是毒伤害。 Q:请不要这样修改。我们不需要2千伤害的毒雾。 A:我喜欢这些改动[...] 你提到的核心概念是我们尝试做到的: Q和W都会使你中毒(Q伤害更高)。 E削弱了一点,但重要的是会刷新持续时间并增加Dot伤害。 会有一个总体上相似的模式,但中毒的人会觉得非常难受。Dot伤害有明确的克制方法,比如沙漏和盾来减少伤害(同时允许Dot达到足够高的伤害,让人觉得是满意的改动)。 我们已经事先测试过很多次。它会是非常让人惊喜的。
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