火速赵九州:原生游戏的H5版本不是创新而是换皮

  做浏览器出身的赵九州谈及现在火速轻应用为何要做H5分发平台时很简单的说道,公司需要转型,就去各种各样的尝试,直到选择了这一个方向。

  这个过程中也有过很多的变数,在转型过程中做过各种各样的尝试,这其中也包括游戏,但最终还是选择了H5。用赵总自己的话来说:因为你那个时候已经到退无可退的时候就不会顾及行业内里的评论或者是有几个市场的评论,先做用户喜欢的。而Html5却恰恰是用户最喜欢的,用户会觉得这个比传统的网页更加的丰富。

  元年到了,真的是元年吗?

  说了无数年的H5元年,看似今年要来了。在很多大型展会里,也这么说的。但真的是这个样子吗?

  “我朋友圈里挺h5的我全部屏蔽了,搞的跟微商似的,什么现在不做就已经落后了,再不做就晚了,别人都已经赚钱了你还在犹豫之类,整天开什么h5大会,压根就不像是做引擎的更像是卖保健品的。我做产品又不是为钱做的。”---这是出自一个做Html5游戏的朋友在朋友圈里说的话。

  把这个段话跟赵总分享的时候,他也十分的认同。他觉得,现在只能是个趋势。什么是元年标准?如果按找一两个公司拿到了钱,做出了几个大会就算元年的话,其实只能代表这个行业不太成熟。只有到了这个圈子里所有人,包括内行;外行;投资,媒体,用户全都认识这个东西的时候,那才算上的是元年了。就目前的情况来看,确实是行业内的同行们在自嗨,然而用户并不知情。

  H5游戏=原生游戏H5版本?那叫换皮

  很多大会上的采访都会问道(微博)一个问题:“您会不会将您的原生游戏做出一个H5版本?”基本上清一色的回答是:“会的”。但是这真的有用吗?赵总觉得这就是现在H5趋势中的一个最大的问题,很多信息在误导小CP,在误导他们的方向。手游卡牌很火,你做一个H5的卡牌,塔防很火你做个H5塔防。理论上来讲你做的只跟原生游戏一样。但是随着游戏越重度,加载的素材和拉取的各种东西就越来越多,不要忘记,你的所有东西都是要联网的。网络是最不可控的环境,原生游戏可以把一些素材存在本地,但是 H5游戏却不行。其实,这个部分解决起来也好解决,交给时间就可以了。但不要忘记一个问题,原生游戏的H5版本并不是创新,而是换皮。从理论上讲,H5游戏的品质会跟原生游戏差很多,最多能其持平。在基本玩法没有得到创新的情况下,生命周期会比原生手游更短。

  这会造成一个什么问题?在年底,当小CP想分H5一杯羹的时候,因为游戏的本质跟原生游戏没任何区别,在玩法上没有创新。并且在财力上没有大CP雄厚,那么等待他们的就是死亡。造成的连锁反应无疑是投资人对于这个行业前景产生一些不必要的问题。在问及赵总心目中H5游戏的正确表现形式时,赵总说:多屏和交互。

  我们也是渠道,不一样的渠道

  现在的大环境,有很多人去引导小CP去尝试重度H5游戏。赵总对此十分的反感。他觉得:大企业,因为有钱就可以试做,但不能引导没钱的也跟着一起尝试。你不能告诉别人你某个类型挣钱,要知道,你挣钱是因为渠道强推,并不是因为游戏多好玩。他觉得,小CP没资源,于是,他们做出一个,死一个,做出一个死一次,恶性循环,久而久之的会对这个行业产生质疑。当问及火速轻应用是如何挑选游戏的时候,赵总表示,现在的H5分发平台十分的稀缺,并没有一个统一的标准,在我们渠道上,只有一个标注:好不好玩。如果游戏不好玩,给再高的比例分成也不会要的。

  给正在做开发者们的话

  当问道这个问题的时候,赵总并没有着急回答。想了一会说道:“如果你要做H5,并且真的想在将来做成一个正儿八经的公司,而不是一个开发者的想法随便挣点钱就行。那你一定要重塑用户的体验,就是你千万不要去复制旧的东西,你只有重塑用户的体验,你才能让这个H5体现出它的特点,然后你才能找着一个正确的方向。包括我们现在做平台的目的也是重塑用户体验,你如果重塑不了体验,用户会随着这个市场的方向而形成扭曲的用户体验。”

  其实从目前的情况来看,火速轻应用也很尴尬,作为本应该有着H5特色的分发平台,其界面跟原生游戏应用商店的UI毫无差别,这不仅是这家公司尴尬的地方,也是这个行业尴尬的地方。

[编辑:路过一只酱油]
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