《细胞分裂》指导廖俊成:做游戏请热爱游戏

  《细胞分裂》艺术指导廖俊成:做游戏首先请热爱游戏

 

  从3D模型师、场景设计师、灯光师到如今的资深艺术指导,育碧软件公司的廖俊成已经历很多,他曾作为主创人员参与多款3A级大作的制作,玩家耳熟能详的《细胞分裂》系列、《雷曼》系列、《兄弟连2》等游戏均位列其中。而在今年,廖俊成将担任2015中国优秀游戏制作人大赛(CGDA)的评委。在活动前夕,魔方网特别对他进行专访,在他眼中什么样的游戏团队或个人才是成功优秀?也许我们能从他的工作经历中能找到些许答案。

  

  育碧电脑软件公司资深艺术指导廖俊成

  加入育碧

  1997年,正在找工作的廖俊成无意间看到育碧上海的招聘启事。在那时,学实用美术的主流就业岗位不是广告公司就是装潢装饰行业,游戏圈对那个时代的国人来说完全是一个既陌生又新鲜的领域。抱着试一试的心理,廖俊成投了简历并得到面试机会,最终他进入到育碧,开始自己的游戏人生涯。

  所了解的育碧

  提到育碧,很多人会想到那些史诗级的欧美范游戏大作,比如这两年红红火火的《刺客信条》、《细胞分裂》、《孤岛惊魂》。但可能很多人并不知道,这些带有浓重西方色彩的游戏产品,许多的内容产出都是交由育碧上海来完成的。而在育碧上海,80%以上都是地地道道的中国人,并且每个职位都有优秀的国人担任重要角色。按部门来划分的话,美术动画与程序员应该是国人人数最多的两个部门.

  此外,与许多国内游戏公司不同,在育碧,团队人员凑到一起开会到深夜的情况很少见,除了在与全球其他工作室共同开发项目上必须的跨时区交流情况下,会有一些非正常的8小时以上开会经历外,一般育碧的项目会避免加班开会这种的情况出现。通常在项目中会有晨会来进行项目各部门之间的必要沟通,并且明确当天的任务和需要解决的问题,部门负责人会在会后负责细节的沟通与解决问题,如果有争议的话民主投票是通常解决问题的好方法。

  自己扮演的角色

  至于自己所扮演的角色,廖俊成目前的职位是育碧电脑软件公司资深艺术指导,很多人可能听到“艺术指导”这个词会觉得抽象,似乎这个职位只有在电影公司才会出现,具体负责什么更是很难说清楚。对此,廖俊成也简单介绍了关于育碧艺术指导职位的一些情况,他表示艺术指导主要是针对具体项目来制定,通常按照规模大小一个项目会有一个或多个艺术指导,特别是3A项目育碧会按照不同的专业分工设定多个艺术指导:比如动画指导,角色指导,特效指导,环境指导等等,当然还会有一个总管全局的项目或品牌艺术总监。

  通常在项目的开发过程中,艺术指导起到了决定和把控项目画面质量和效果的作用。具体在项目的开发流程中,在概念阶段,艺术指导通常会和项目中的创意总监,游戏策划及音乐指导还有市场部专员一起讨论和设计出符合项目游戏性品牌及市场定位的游戏美术风格,在随后的设计阶段艺术总监与美术团队一起具体设计出项目中各个部分的美术内容,当项目进入大规模的生产阶段之时,艺术指导会具体负责跟进制作,在确保制作质量的同时与团队一起解决在制作中遇到的问题和困难,最终完成一款高质量的游戏.

  曾遇到的挑战

  作为项目成员,许多游戏大作在制作过程中可能会遇到反复推敲,甚至会推倒重来的过程,毕竟游戏的创作周期较长,甚至可能会出现短期瓶颈。在廖俊成多年工作中,是否也会遇到类似的情况?他表示,虽然没有经历过推倒重来的过程,但在制作过程中遇到重大设计改动还是会有,就比如在开发《细胞分裂》系列中遇到的一些经历。

  

  《细胞分裂6》截图

  记得当时在设计阶段,团队希望将主要游戏性体验中的传统的潜行元素降低,取而代之的是增强FPS游戏中常见的爽快正面突袭元素,但在游戏开发的中期阶段,经过几次用户体验测试后发觉大量的重度玩家对潜行元素的期待要比我们想象的要更多,所以我们决定重新平衡我们的游戏性。这次重大的改动对我们的场景设计带来了很大的冲击,相应的为了匹配新的游戏性,很多场景的线路设计,掩体位置都做了较大调整,整体项目开发时间也受到了影响。然而在决定了改动那刻起,良好的内部沟通以及对创意团队的信任没有让团队的士气下降,反而在时间质量的压力下,整个团队迸发出超过预期的效率,最终完成了这款产品。虽然这一改动让制作团队付出更多的汗水和时间,但最终游戏面市后的成绩以及众多玩家对潜入系统的好评使我们觉得改动与付出都是值得的。

  类似的经历相信很多游戏开发者都深有体会,一方面在游戏的前期设计环节中需要尽量的反复推敲验证来确保设计的合理性前瞻性,在进入制作阶段后我们应该尽量避免设计上重大改动,否则的话可谓牵一发动全身,会对项目进度产生重大的影响,而另一方面当重大的改动是因为市场和用户的需求,这对于产品本身是生死攸关的大事,没法避免的话开发者就需要去采取相应的措施来积极的面对。

  看好国内市场

  最近几年,中国游戏市场规模不断扩大,这其中的原因有很多,比如手游市场的快速增长、比如各路资本的频频涌入,而廖俊成是如何看待国内市场的?他表示,对于游戏行业来说,在国内的发展已经超过20年,在经历过多次产业(硬件)升级后这个行业越来越走向成熟,并已经广为大众所接受。当前国内的游戏产品逐渐的从以前向欧美日韩提供单纯外包服务转型为国内市场提供符合国内市场的中国游戏.并且随着手机等移动平台用户数量的飞速递增, 游戏市场的发展和规模在中国可谓是欣欣向荣,如火如荼,而游戏产品越来越在多的在人们的日常生活里出现,游戏人这一角色已经成为职场的一道亮丽的风景.全国各大专业院校纷纷推出与游戏有关的专业,也是对于这个行业的认可。

  什么样的人适合做游戏

  哪些人不适合做游戏?廖俊成给出的答案看似很简单,但确实也是如今游戏行业最该被看重的。

  “老话说做一行爱一行,这也可以运用在游戏领域,成为一名游戏从业者,必不可少的是需要对游戏的热爱!而且从美术设计的角度出发,我认为设计师首先必须了解游戏,设计要从产品和用户的需求出发,所以喜爱游戏了解游戏是成为合格的游戏美术设计师必备的条件。”

  很少玩游戏但会随时关注新产品

  廖俊成在接受采访时很直白的告诉我们,他很少有时间玩游戏,但经常会通过一些专业游戏测评网站来留意业界的动态和新作,毕竟工作以外他还是一名丈夫、父亲和儿子,所以自己玩游戏的时间屈指可数,更多的时候会观看测评或是观看通关视频来了解某款游戏的具体内容。近来的话,满分作品《合金装备5:幻痛》及之前的系列前作都是他很喜欢与推崇的,作为制作人的小岛也是他心仪已久的前辈。

  在今年早些时候,作为项目艺术指导的廖俊成参与并完成了《孤岛惊魂4》外传《雪怪山谷》这款游戏,今年剩余的工作计划,是将精力放在另一个项目上,但因为公司的保密条款不能对外透露。当然,还有2015年度中国优秀游戏制作人评比担当评委的工作,他希望能在这次活动中找到国内最好的游戏人和团队,也希望他们能够给国内玩家带来比肩国际大厂的优秀作品。

[编辑:痴情B丶]
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