着迷创始人及CEO陈阳2015 GDC China演讲
让玩家做主——Minecraft(我的世界)低调占领中国 ——着迷创始人及CEO陈阳2015 GDC China演讲:《我的世界》一款仅用两年时间,没有官方营销和运营就能风靡中国的洞察分享
尽管“玩家做主”一直是游戏乐趣的本源之一,但从没有游戏能做到像Minecraft(我的世界)这样极致。兴奋的玩家们将自己的游戏成果放到优酷、贴吧等UGC平台,这种用户自发的传播,使这款尚未开始本地化商业运营的游戏,从2014到2015年,在中国取得了意料之外的成功。着迷创始人、游戏UGC领域的先行者——陈阳应邀出席了2015GDC中国峰会,讲述着迷对Minecraft中国用户的研究成果,并展望Minecraft在中国的价值。而通过对Minecraft这款成功游戏的分析,希望对中国游戏从业者起到借鉴作用。 目前,市场上大部分电子游戏都包含一定的UGC元素。这种元素让每个人的玩法都有所不同,有时会被粗略描述为“自由度”或 “游戏性”的元素,而这些,实际本质上都是UGC。比如,我们经常在游戏画面上看到——创建人物、搭配队形、建造城市或者农场,都是用户在游戏中自己创建的内容。 近年来,我们接触到一些手游,也活用UGC作为运营元素,比如《冒险与挖矿》游戏的关卡攻略、卡片评价,《十万个冷笑话》里的弹幕聊天。这些可能跟游戏性无关,更多反应的是设计者对于玩家便利性、互动性的一种自觉服务。 今天我要分享的是一款完全由UGC精神构成的游戏,这就是Minecraft——中文译名:我的世界。中国粉丝习惯简称它为MC。 在过去的一年里,着迷在做WIKI、手游媒体、视频的过程中,MC不断出现在我们的视线里。作为一个前游戏开发者、UGC的思考者,也是一个玩家,有必要对MC进行一番思考。 (Minecraft的成绩) 某种程度上,MC是世界上最受欢迎的游戏——最畅销的PC游戏、最畅销的移动游戏之一、Youtube点击量最高的游戏题材,因为这些成绩,其开发商被微软以25亿美元收购。 但是这样一款游戏,在中国没有代理商,也没有中国区的多人服务器,在中国认知度如何?数据惊人。 百度贴吧里,Minecraft常用的吧有三个,其中最大的一个吧有94万关注用户。在整个百度贴吧的游戏类中,其关注数第二,仅次于DOTA吧,签到活跃度排行第三,仅次于DOTA吧和暗黑吧。 下载方面,360手机助手的公开数据显示,MC有3900万下载,着迷团队统计了在贴吧和各个论坛的玩家自建服务器现状,保守估计,现在活跃的服务器至少有10万以上。 我们收集了各个论坛的PC客户端下载情况、综合安卓和苹果渠道的移动下载情况,保守估算,中国MC的PC玩家至少有2000万以上,移动玩家可以达到4000万以上。 据说LOL的中国玩家有一个亿,MC居然能达到LOL一半的人数? 查阅百度指数,对比MC和LOL的关键词,均值基本持平,峰值在50-70万之间。且周末的曲线很高,我们可以推测用户在周末会花大量时间玩MC。而移动设备下的搜索指数显示,MC移动端搜索比例远远高于LOL。年轻用户更喜欢用手机、移动设备来搜索。 MC是Youtube上播放量最高的游戏题材。在中国,优酷土豆(合一集团)作为最大的视频播放平台,MC视频每天的播放量超过600万次,其中移动端的播放量超过400万,移动端平均每天有330万用户观看MC视频。 在中国,一个关注度不次于《英雄联盟》的游戏,到底是哪些人在玩? 根据百度搜索指数的用户年龄分布发现,MC玩家的年龄比例极为平均,其中年轻人占比很高。 与LOL和暗黑的游戏年龄来比较,MC用户年轻人比例更高。拥有更多的年轻用户,就意味着拥有更多的未来。 年轻用户的兴趣点在哪儿?MC这款游戏在单机状态下,核心模式只有两个:生存模式和创造模式。创造模式顾名思义,就是一个自由模式,玩家可以运用任何物体合成更多物体,随意改变环境。生存模式下,有生命值、饥饿度,环境也变得危险,你需要在出生后的半小时就把自己装进房子(如果你手慢,可以选择挖一个坑)把自己保护好,避免天黑之后被怪物袭击。这两个模式就是用户的核心玩法。 大量的玩家在MC创造出令人叹为观止的建筑物,人们称他们为“MC建筑师”。来自国内一个叫做Epicwork的建筑共建团队,他们分工多人来创建大型景观,这种形式在国外非常普遍,国内还属于起步阶段,作品也非常美且具有中国特色。 (画面上的两张图是一位知乎的MC玩家打造的,他把游戏中的建模提取成obj文件,放在maya里简单渲染了一下,就达到了如此震撼的效果。) 对于中国玩家,创造并不是他们唯一的玩法。分享几个作品,左边这一张是今年十一时候,MC玩家在北京的IDO漫展的自拍,右边这张是MC里的怪物造型卫衣,在淘宝畅销。中间这一张,是某个MC服务器里,两个情侣玩家的定情作品,一个巨大的牛郎织女造景。MC的作品和周边是如此之多,微博和网络上随处可见。 但是我们好奇什么样的人,在什么样的心态下,制作了这些作品。所以着迷团队用了一个月时间调动了2名记者、5个编辑,采访了33位MC深度用户,让大家了解中国玩家眼中的MC究竟是怎样的。 第一位代表,他是国内一家MC建筑兴趣团队——EpicWork的创始人。他们受国外的优秀建筑视频启发,开始做专业的MC建筑兴趣社团。在他们的服务器上可以看到很多非常壮观的现实建筑——丽江古城、二战舰艇系列,还有正在建造的洛阳古城、圆明园。为了达到一定的真实度,他们甚至亲自去洛阳请顾问,去博物馆看样式雷的设计图。他在访谈中特别自豪地提到,作为一个兴趣社团,看到大家为了同一个目标有条不紊地去做、去分工、去实现,最后大家一起为了作品而欢呼,非常感动。建筑是每个文明最宝贵的文化标志,这样一群有爱、有野心的年轻人,因为好玩就自觉地用MC实现了一次文化输出。 第二位代表是一位私人服务器的建造者。虽然有盈利性,但私人服务器不同于我们运营网游时所说的“暴力性、侵权性私服”。这位玩家是从MC建筑师做起的,逐渐自己创作已经不能得到满足了,为了能和更多人一起玩,便开设了服务器,现已运行了五个月,会员有60多人,都靠Q群掌握;现在服务器最贵的会员不过售价50元/月,终身会员300元,但付费的特别少,服务器开支基本自己维持,开心就好。这个私服创立者的经历代表了国内大多数私服群主的现状。 第三位代表是另一位私服创立者。这个玩家的经历和前者不同,他不是大触——非建筑方面的高手,但他更喜欢不同的玩法,因为现在大量的玩法都是针对多人的,所以就想自己做个服务器,结果就一直做下来;他比较自豪的就是在他的服务器里玩法超级多,但比较花精力的是,需要去贴吧和各个论坛时常拉人,保证服务器一直有较多玩家,大约300多人同时在线且小有盈余。以上这两位,是我们采访的几位私服创立者的代表。 从事过网络游戏的朋友回想一下,他们和侵权性私服玩家有哪些不同,哪些共同?那些旧时代的私服玩家,是否也曾怀有“大家一起来玩”的纯洁初心,但却缺乏一个健康的生态呢? 着迷调研20-29岁的玩家——游戏玩家的黄金年龄群体发现一个通识的观念,他们认为MC服务器纯洁。一个女玩家说,第一次玩的时候,马上有人问我,“你要在这里建家吗?”然后开始帮我铲土。这样的游戏环境,确实是一般游戏难以企及的。一位玩家说得好,“这游戏一点也不好玩,我只不过玩了4年而已。” (图片来源:百度贴吧,Minecraft吧) 19岁以下的年龄段的玩家,特别爱穿校服自拍。着迷分别从QQ群采访了8岁、10岁、12岁、16岁、17岁的玩家,他们的观点非常有趣:1、创造是一种能力,我就是靠MC里堆起来的告白屋追到女友的;2、我的生活很痛苦,在MC里才能找到自己;3、我不喜欢TF,不是每个00后女生都喜欢,TF这样的人放在哪个世界里能算真实?我反而觉得,方块的世界可能是最真实的,最抽象就是最真实的——这句来自一位12岁的小女孩。 这让我联想到科幻巨著《基地》系列的《第二基地》里的一句话:任何事情都不必为真,但必须令人信以为真,或者用博尔赫斯常用的一句话——强劲的想象带来真实。这其实是艺术创作的规律。借助游戏的神奇伟力,在这样的一个世界里,玩家自己的世界,自己做主,自己创造,生存和创造的过程,就是自己的作品。我们能够最深入地体验创作和做主的感受,这就是MC的力量。 展望MC这款游戏,推出六年以来在中国的核心玩家群中大概有四年历史,而最近两年才火起来。其在中国的未来会怎样呢? 在中国,CS1.6有十三年的历史,魔兽3已是十二年历史,英雄联盟今年是第五年,MC出现了五年,但大火才两年。通过着迷对MC中国用户的采访,有理由相信,它将会比这些前辈有更长、更稳定的发展。 目前,中国的MC玩家存在着不少现实需求。例如对私人服务器制作者来说,他们需要更稳定更简单的游戏服务器架设;对玩家来说,尽管下载游戏很简单,他们也需要更便利的入口去整合不同版本的游戏服务器,而且从iOS的MC付费率可以看到,不少玩家会愿意付费购买一款正版MC;最后,对于创造性玩家,如何有更好的方式方法,进行自己的作品展现,同时如何被更多人看到,收获反馈和认可。 未来,我们对MC可以有很多畅想。例如一些服务器里的有趣玩法:饥饿游戏、神奇宝贝、暮色森林、工业王国等等,会不会像DOTA一样,变成一种衍生的常驻玩法。实际上,今年在移动平台上推出的辐射岛,就可视为一款MC的精神衍生游戏。再比如,会不会有整合更出色、细分更人性的MC网络社区出现?会不会有比C4D、Chunky更简单优秀的视频制作工具出现?移动版本和PC版本的跨平台是否能够彻底实现?VR支持会是怎样?这些问题背后,我们可以看到一个宏大的MC发展空间。 占领中国的并不是MC,而是学会了自己做主的玩家。以前的游戏玩家是水手,他们做世界的水手,游遍所有的港口。而现在的游戏玩家是船长,每个船长都是自己船上的国王。我相信,他们将永远地改变中国游戏的模样。 目前中国市场上移动游戏行业竞争尤为激烈。竞争者众多、产品生命周期短、研发周期压缩,厂商试错机会有限,这要求行业必须回归游戏本身的创意和可玩性。我的世界这款游戏的成功,背后体现的是游戏产品逻辑和设计模式的成功,还有不可忽视的玩家UGC的力量。通过对我的世界游戏的分析,希望给中国游戏从业者带来更多思考。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:痴情B丶]
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