日本动画制作五大趋势:2016年或遭遇大危机
作为日本文化产业的老牌支柱,2014年日本动画的广义市场产值达到了1兆6297亿日元,相比2013年增长109.2%,实现五年连续增长而且创下历史新高。 #a#86#A# 相关企业的发展、二次周边市场的繁荣,促进了产业链的良性循环。不过,随着近年播出接收渠道的增加、娱乐平台的多样化以及视听方式的自由化,日本动画制作方面相应的也呈现出一定变化。![]()
动画产业市场(终端用户市场推算销售总额/广义动画市场)的推移,根据《数字内容白书2015》制作,未包括现场娱乐市场(Live entertainment)。 盛传的“2016危机” 所谓“2016危机”,是指日本动画界部分人士做的崩盘预测:近年日本的动画作品数量及总制作时长不断增加,使得一线制作人员超负荷运作,然而各制作公司/工作室的营业额却鲜有增加,有人认为这一失衡现象有可能在2016年导致市场崩盘。 ![]()
2000 年~2014 年TV 动画播放作品数量(单位:作) ![]()
2000 年~2014 年TV 动画制作分数推移(单位:min) 对于TV动画而言,无论是制作分数还是作品的数量,2006年都是一个历史高峰。虽然2014年TV作品数量超过2006年、成历史最高,但总的制作分数却只有119962分钟、远低于2006年的136407。 造成这种扭曲局面的主要原因在于“碎片化”。深夜时段,动画作品的拆分播放情况加剧,同时以泡面番为代表的短篇动画作品的不断增加也加大了动画制作前线的负担。这种负担不仅表现在一线制作人员的个人负荷,更集中体现在资源配置方面。 可以说,目前TV 动画的制作繁荣并不是由“质变”支撑的,而是单纯的“量变”累积产生的结果。这也从侧面说明了为何市场活跃的背后,整体动画制造业依旧低迷。 参照近两年的《动画产业报告》可以发现,面对这种扭曲局面,动画制作业界逐渐呈现悲观预测,而“2016危机”也开始频繁被提及。尽管目前的数据不足以评估“2016危机”的动向,但是也足够刺激业内开始思考动画制作的转型问题。 ![]()
2014 年动画业界市场(狭义的动画市场)推移(单位:亿円) 动画产业的回归儿童向趋势 虽然目前在全球范围内,日本寡头制作的深夜动画具有绝对的市场优势,但是该类型作品的终端客户群体也绝非是从儿童期开始养成的。对于大多数普通观众而言,现在的动画视听习惯是从儿童时期的幼儿·家庭向作品开始,逐步累积甄选和培养起来。 因此,对于未来潜在市场的启蒙培养必不可少。亦或者说,在经历了近一个世纪的创新与开拓后,日本动画呈现出一种“回归”本源的态势——面向儿童的娱乐产品。这一点也可以从东京电视台加大儿童向动画放映,以及今年4月SUNRISE针对儿童向业务、成立子公司BANDAI NAMCO Pictures 得到印证。 CG时代的全面推进 2014年,3DCG动画市场尤为吸金和吸睛。不论是《哆啦A梦:伴我同行》 高达83.8亿日元的票房收入,还是小成本大制作的《苹果核战记:阿尔法》,14年日本3DCG动画的繁荣与井喷无疑给传统手绘动画制作业平添不少压力。 ![]()
2014 年主要CG 动画。出典:根据树土直志研究制作 然而,正如《动画产业报告2015》中指出的一样,虽然日本动画产业的CG时代正在临近,全CG 动画制作亦将成为今后的发展主力。但是在配套CG 制作的前期设备投资、后期成品的数字化管理、一线制作人才的培养、与传统手绘行业的兼容等问题都不可避免的凸显出来。而这恰恰是未来日本动画发展及行业转型的关键。 同时,对于CG大作而言,庞大的制作费用与时间也限制了制作方在企画层面的挑战意愿。随着观众自身的快速成长以及消费者的世代更迭,CG动画制作的旧作改编市场将逐渐收缩。在这种背景下,如何有预见性的开拓新市场,以及对原创作品的挖掘显得尤为重要。 泡面番的增加 一般一集动画时长30分钟左右,而作为短篇的泡面番则低于15 分钟,近年更是普遍以5分钟左右的篇幅播出。 正常情况下,普通30分钟时长的动画平均制作费用为1200万日元~1500万日元之间。如果以5分钟为一个单位换算的话, 那么一个单位至少需要200万日元~300万日元的经费。 尽管随着IT技术的发展,将一个单位(5分钟)的经费压缩至100万日元以下并非难事。可是面对视频影像通信的多样化与普及,传统的定点接收及电视视听的地位弱化实乃大势所趋。在这种情况下,泡面番的逐年增加,既可以说是为了填补市场的青黄不接,也可以理解成是为了顺应时代潮流、动画制作形式采取的变革。 同时,进一步调查显示,尽管消费者倾向于移动、便捷的新型娱乐方式,视频影像站点的平均收视时长仍在10分钟以下。可以预计,在未来一段时间内,“泡面番热”仍将继续下去。 另一方面,通过对比收视率及播放时间段的数据可以发现,相对于普通动画(30分钟)收视率集中在晚间及深夜时间段;泡面番除下午时段外具有全天候的收视优势、且在午前时间段压倒性的超过普通动画。 ![]()
地上波电视播放动画作品收视分段表。2013年4月~5月数据。根据“关于泡面番的动向分析”制作。 同时,由于篇幅短小,使得制作方可以充分参考上集的市场反响以及SNS 上的观众点评,一边留有宽裕的时间制作下集。通过及时的呼应消费者,以获得强劲的市场支持。导演古东在2013 年东京国际动画比赛访谈时,就曾明确表示在TV动画《罗马浴场》中该手法的运用。 综上所述,移动设备的普及、用户视听习惯的多样化、碎片时间的利用以及与网路、SNS 的亲和性都为泡面番的成长提供了支持。 “众筹”的正式运用 通常情况下,在制作动画时,为了回避风险、资金回笼,日本公司一般会采用“制作委员会”的方式。亦或者是有雄厚资金背景的IT 企业,为了版权的利用最大化,采取独立投资制作的方式。然而2015 年,“众筹”为代表的新型资金调度模式开始正式进军日本主流动画制作市场。 所谓“主流动画制作”指的是相较于短篇、独立动画等小规模企划而言,工程庞大且收视广泛的TV 动画及剧场版的制作。而前者,则是目前日本动画制作中、“众筹”的主要采用方。 除了上述小规模制作以外,日本“众筹”在举办动画相关的活动、动画商品的个别定制生产等领域也有一定应用。 而此次值得注意的是,不同于以外的小成本制作,15 年的剧场版《小魔女学园:魔法的盛装游行》(60 万美元)、TV 动画《UNDER THE DOG》(88 万美元), 仅凭“众筹”就募集到了可能需要的制作经费。这对于日本动画制作来说实属罕见。 目前而言,日本的动画“众筹”多采用海外站点,而剧场版《这个世界的角落》的成功募集则标志着日本本土的“众筹”站点(MAKUAKE)的起步。至于《这个世界的角落》的成功是否具有可复制性,日本动画制作中能否普及“众筹”, 则取决于接下来日本国内的“众筹”业务的发展。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:放学别走]
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