日本游戏进口现象:授权较复杂 IP游戏不一定赚钱

日本游戏进口现象:授权较复杂 IP游戏不一定赚钱
日本游戏进口现象:授权较复杂 IP游戏不一定赚钱

  神坑一:日本游戏进入中国的水土不服

  日本的游戏拿到中国来,即使全部本地化完也很难适合国内玩家。这是由于中国的卡牌游戏已经发展到了第二代、第三代,甚至是第四代了,而且迭代速度特别快。

  而日本的卡牌游戏还是保持原来的玩法和运营。日本卡牌游戏老一套的抽卡、进化、合成的玩法,很难满足国内玩家多样复杂的需求;同时日本游戏节奏慢、运营活动和道具相对较少、不开服,通常一个服务器维持一两年的生命周期。我们经常看到日本游戏在国内运营,次日留存都不错,而七日留存则非常低,付费率也比较低。

  相比于国内游戏,日本游戏特色是注重培养忠实用户,忠实用户会成为游戏粉丝,所以无论怎么挖坑,粉丝也会义无反顾地跳进去,付费源源不断。中国玩家忠诚度相对较低,除了游戏款式多样造成竞争激烈的客观原因,还有山寨游戏的入侵问题等。日本细水长流的模式在中国变成了一种制约。

  日本三代卡牌游戏进化

  卡牌游戏最早起源于日本游戏,相比于国内第四代的卡牌玩法,日本卡牌大体经历三个变化阶段。

  第一代卡牌靠美术。靠非常精美细致的美术画面,美术成本约占总成本的60%~70%。例如《巴哈姆特之怒》就是属于一代卡牌游戏,有将近七百多张卡牌,制作非常精美。一代的开发周期则主要取决于美术所用时间,当时的卡牌是需要持续制作的,所以,游戏的制作周期与卡牌的更新时间是有很大关系的。

  第二代卡牌拼玩法。卡牌的特质是美术虽然也很漂亮,但不是最极致,例如《怪物弹珠》和《智龙迷城》还保持在像素图的状态。美术成本降低到20%~30%。差别如此之大的原因在于二代卡牌游戏的美术不是特别有优势,主要靠玩法吸引用户,靠玩法的游戏强调策划和技术,开发周期缩短至3~5个月,

  第三代强调RPG和重度玩法。在美术上,三代跟二代比重差别不大,三代更强调RPG,更重度,付费点更深,对操作的要求越来越高。

  神坑二:日本游戏拿到中国 只能留美术和IP两样

  日本本土的卡牌都是请日本最顶级的插画师,成本非常高。九月份将上线的《幻兽姬》全部用了日本的美术,成本约1400万人民币,日本非常强调美术细节,卡牌制作精细、美观,一张牌的价格接近100多万。但会增加美术成本,成本极高,且美术占了游戏相当大的比重,美术公司获利较多,所以小型团队在一代之后很难继续做二代、三代。

  例如现在异军突起的《白猫计划》,我们认为它是属于第三代卡牌游戏,游戏开始向RPG和重度方向发展,强化装备,强调操作、玩家的带入感。

  但《白猫计划》这款游戏也有几点问题需要我们注意:

  1、游戏机制。它是动态加载的,在操作过程的中会不断浮起Loading,这对网速要求很高。日本游戏是用网速来换取包的容量,为了降低容量,就把大部分的图和内容放在服务器上,这种模式很适合日本市场,但在中国是行不通的。这个问题是“白猫”的硬伤。

  2、强操作。要求一个手指以在屏幕上滞留的方式完成所有的攻击、防御和战斗,这种操作方式特别累。需要玩家手脑并用,有较强的依赖性。日本和欧美其实是非常喜欢这种强操作游戏的,但不适合中国玩家。中国人喜欢无脑式的玩法,一旦操作多,在三到五分钟时,过度繁琐的操作导致用户的流失,这在数据里表现非常明显。

  3、外挂破解问题。几乎所有的日本游戏都没有考虑过破解跟外挂,日本的联网交互虽然很频繁,但大部分是在loading下载东西,并没有在数据协议跟用户玩家的交互数据上做加密。

  所有的强操作游戏是没有办法避免外挂的,中国市场上大成的手机游戏都有一个特点,几乎都是回合制玩法,ARPG类的游戏很难挤进前十。因为手机用户的安全问题是没有办法解决的。

  中国的游戏粉丝基于对游戏的热爱会想尽办法找游戏的漏洞,当找不到游戏的bug时,就会想办法破解,之前做游戏时曾遇到“高手”直接黑我们的服务器和数据库。一旦这些人得逞,会直接影响大R的游戏支付。

  神坑三: 日本手游奇怪现象 IP游戏不赚钱

  日本市场有一个非常特殊的地方:做IP的不赚钱。Top10里没有大IP的游戏,包括《航海王》、《柯南》等。但《Love Live》这款游戏比较特殊,IP起到了一定作用,不过还是靠玩法,玩法偏音乐,不是靠IP来吸引用户的。音乐游戏里最强的算是AKB48系列,但像这种拥有优质IP的游戏反而排行不高。

  整体来看,日本市场是一个非常特殊的市场,市场特殊性是由用户特殊性决定的。中国和日本两个市场因为文化和用户的差异导致,日本游戏进入中国市场就必须进行深层次的改造或者回炉的改造,这样才能挤进排行榜前20或30。

  日本的IP具体可分为一线、二线、杂牌三类。例如《航海王》、《火影忍者》、《死神》、《蜡笔小新》、《樱桃小丸子》等在日本知名度非常高,属于一线IP,但不是所有的一线IP都是适合做游戏的,最适合做游戏的是《航海王》、《火影忍者》、《龙珠》、《死神》等。《游戏王》和《口袋妖怪》天生就是游戏。

  贵IP到手之后并非万事大吉,因为不一定能赚钱。一方面是被洗烂了,用户对游戏敏感度降低,另一方面就是拿到后没有合适的玩法,最后也会以失败告终。

  比如说一些在08、09年非常火,IP现在看来已经过气,像《圣斗士》、《灌篮高手》等,在日本还是很火,属于一线IP,但在中国市场,百度指数热度还不如一些国内动漫IP。如果有新动态的话,大家可能会炒一下,但借助IP真正变得对用户有影响力难度是非常大的。

  难点一:日本IP授权一定会多家 游戏类型合作前必须定

  日本的IP产业是一个100多亿美金的行业,涉及方面众多,要在这个庞大的市场中分得一杯羹并非易事。

  日本版权委员会有些类似最高院,需要一关关的过。想购买版权的开发商必须向委员会提交申请,委员会会审查公司的背景、资质等。而双方信任问题只占一小部分,但并不确定版权到底在哪一方才是最大的问题。

  所有日本动漫授权都没有独家授权,全部采用的某一个游戏类型的非独家授权,而且有一定的时间限制和有效期。

  拿到授权的时候,需要向版权方提交授权策划书,包括产品立项说明、游戏定位、内容、系统和功能,以及预计开发时间、市场上线的投入力度、市场宣传,对IP的理解和包装等一系列措施,这些都是要包含在策划书里的。同时策划书也要面临激烈的竞争,类似房地产投标过程,价格高的往往会胜出。

  日本版权委员会一、两个月才开一次会

  所有日本动漫的授权在中国地区上线,必须要获得日本版权委员会的批准。委员会通常有4方组成:

  1、漫画方(比如集英社、讲谈社、小学馆,即真正意义上的版权方)

  2、电视台(东映,富士或日本电视台),

  3、动画片的制作公司

  4、玩具制造公司(一般是万代(Bandai) 等几家)

  理论上,以上成员都通过才有可能拿到授权。每个IP都会有相应的委员会,每个委员方都允许介绍开发商来购买版权,但决定权在整个委员会,委员会通常一两个月才召开一次,授予版权时由委员会指派一方授予。会限制某个地区,授权期限,独家非独家,并会指定开提案的游戏。游戏在制作的时候还需要监修,只有监修通过了才可以上线。

  难点二: 恐怖的日本监修 每一集每一秒的“无尽任务”

  日本的监修是非常苛刻的,不允许一点点会损害到IP威信和粉丝忠诚度的因素存在,否则就会被pass,每一个细节、角度、动作都要经过严格的监修。柯南这款游戏是摩游与日本Cybird公司联合研发的,摩游负责做本地化的研发和技术,Cybird负责在日本做美术。比如,柯南的动作形象不能反转,手表只能在左手上,头发偏向也是固定的,所有的动作、颜色都不能改,就算截头像,也得是领子以上的,所有规则都是有明确限定的。

  RPG类游戏同样面临严格的监修,人物的动作及挥招设计必须严谨,游戏中的动作、形象都要需求列举出原版动画中出现过的具体集数具体的秒数。

  难点三:阵营、玩法、策划的限制 只能绕行创新

  多数人对柯南游戏的第一感觉是解谜,但我们用LBS这个模式代替了,把重点放在了在身边搜索案件破案的模式。这种模式避开了两个关键性的问题:不能打的问题跟阵营的问题。

  柯南的定位是一款LBS的卡牌游戏。柯南是现实题材的IP,案件都是在身边发生,然后柯南去破案。我们可以把这种情节套用到地图中,在游戏里可以调出手机里的地图,玩家在地图里会发现很多案件和任务,任务的过程跟传统的卡牌游戏是一样的,不同的是我们把场景带到了现实中,带入感非常强。这个产品的PVP跟其他产品也是完全不一样的,在本地生成自己的建筑物,定期收租,如果附近有人来攻打建筑物且攻打成功,那么租金就被抢走了,这个过程与SLG里抢城的感觉是相似的。

  目前柯南游戏技术部分已经完成,美术部分是拿到授权之后才可以展开的,需要正版素材做卡、UI、界面,这一部分比较复杂,因为还得过监修,最后美术制作的时间就成了开发游戏的时间。游戏成品也是要过监修的,玩法、细节、付费点设计等问题在审查范围内。底层的玩法开发了近两年时间了,十月分会进行内测。推广上,十月份会有发布会,我们会请到非常重量级的神秘嘉宾!渠道上肯定会全方位推广,因为柯南是大众IP。A站B站肯定是我们第一波的核心聚焦点,封测肯定要在这些网站上进行,之后可能会和很多视频网站和字幕组有战略性合作。

[编辑:唐泽]
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