暴雪魔兽设计师采访:不能因游戏质量而牺牲数量

  Gamereactor本周公布了一段在Gamescom对魔兽开发团队的7.0相关采访,以下为MMO总结内容的翻译。

  总体

暴雪魔兽设计师采访:不能因游戏质量而牺牲数量

  开发者并不知道自己透露的信息究竟是少是多。

  在公布新的信息时,开发组会考虑这些信息是否会在今后给自己造成麻烦,有时说好的内容并不能实现。

  开发组希望能让新资料片的联系更紧密,而非一挖一个坑。所以才有加尔鲁什逃往德拉诺,及古尔丹引入燃烧军团的内容。

  在定下军团再临的思路后,开发组觉得这正是引入恶魔猎手这个职业的最佳时机。

  萨格拉斯之墓是破碎群岛的基石。而后设计的则是其相关地理风俗。萨格拉斯之墓本是艾露恩的神殿,周围遍布大量暗夜精灵文明遗迹。开发组觉得这个方向没有错,特别是在经历这么长一段兽人故事后。

  兽人太多的相关抱怨开发组已经知道了,同时开发组也明白随着军团再临的到来,游戏的节奏也会改变。

  美工组对于每个资料片的艺术设计都是大大的功臣。这次的资料片插画,伊利丹大战古尔丹,以及此后为暴雪嘉年华准备的插画,都是这次新资料片最具代表性的场面。

  开发组会听取每一个玩家的反馈意见,确保自己这次走上了正轨。

  开发周期

  军团再临在公布前已经开发了一年多。

  军团再临的最初设想早在几年前就有了。2012年的时候,开发组准备了几份资料片,在思考究竟让德拉诺之王先上还是军团再临先上。

  去年的Gamescom期间,就已经开发了2个区域地图了。

  开发组已经在设计军团再临的下一个资料片了。

  公司内部在进行内部的A测,为B测做准备。

  新版本的数量和质量

  付费用户数量一直在变。开发组重视的是如何让玩家愉快,高兴地玩游戏,从中获取乐趣。

  玩家觉得游戏内容不够丰满,游戏更新不够频繁,游戏质量不够满意,或者新的游戏内容类型不够多,这些都是开发者重视的内容。

  影响付费用户数量的因素太多,暴雪是控制不了的。

  就魔兽世界这个游戏而言,很难说它的世界不够大,内容不够多。但问题是开发组应该如何利用这些好内容,让它们重焕光彩,升级及奖励系统如何才能让玩家满意,还有如何让玩家进行足够的沟通交流,既能一个人好好游戏,也能进行团体活动。这些内容的把握比新内容的制作更为重要。

  开发组依然将质量放在首位,不过质量并不能牺牲内容的数量和玩家的钱为代价。如果开发组为了让内容变得完美而花去太多时间,从而让玩家没有内容可玩,这也绝对是错误的方法。

  开发组要让玩家有继续玩游戏的理由,而且要不断增加新的内容。

  升级,强度提升

  强度提升是游戏的重要部分,只要角色的游戏进度系统设计的好,游戏的表现也会更好,玩家也能获得更多乐趣,更高兴。

  玩家说的比较多的是,在新资料片开始时总是很开心,有很多事可以做。在此之后,这样一个进度系统就会变得单一,到后来重点就成了提升装等。这次神器系统是让游戏变得有趣,衔接各种内容的一个新方向。

[编辑:Bkhalo]
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