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3rdKing过分扩张反效果:5年亏损1亿日元

  基本所有公司在发展中总会遇到瓶颈期,这时大部分都会选择对公司的业务以及人员进行扩张,但这样的扩张带来的也有可能是反效果,我们今天要讲的是一家日本手游发行商——3rdKing,他们就遇到了这样的问题。公司在成立的第5年开始扩张,但这番盲目的扩张却也为公司带来了1亿日元的亏损,甚至将团队推到了生死边缘。

  左边的就是3rdKing的社长細谷太郎
  相关资料显示,3rdKing成立于2011年,公司的CEO細谷太郎此前曾在CAPCOM和Gameloft的手游发行部门工作过,主要负责将海外的游戏引进日本市场。而这也为他之后成立3rdKing并代理海外游戏打下基础。

  事实上,3rdKing在成立之后主要也是从海外代理游戏并将其引入到日本市场,而从前四年公司的收支情况来看,这条路也确实是可行的。具体到游戏层面,《Happy Street》上线至今已经获得2亿日元 的流水,而另一款《DigDig》也为公司带来4000万日元的收入。今年6月份发行的《Fishing Break》上线首月便取得了15万的下载,单月流水超过1500万日元。

公司第五年遭遇1亿日元的赤字

  但是到了第五年,随着公司的扩张,致使投产比不断的下滑,最终出现了1亿日元的赤字。用细谷的话来说,就是拿到了越来越多的投资,让我们招到更多的人,随之而来的是想要扩大事业部门,但是这一切却并不怎么顺利。可以说过快的扩张让整个团队都迷失了。甚至在这里踩的两个坑还差点将自己逼入绝境。

  第一个坑:步子迈太大走路扯着蛋 过分扩张业务

  首先,对于3rdKing来说,旗下的产品类型中没有服务类的应用。而在当时,像颜文字、照片分享以及婚活类应用可以说是非常的流行,甚至不少游戏厂商都有所布局。3rdKing也就是看准了这个点,想要通过游戏和应用来搭建一个生态系统,让用户得以在平台之间回流。

去年的时候颜文字、照片分享以及婚活类应用非常流行

  理想很丰满,现实却很骨感。真的在着手开始布局这方面应用的时候,细谷却发现团队怎么都无法上手。细谷在开玩笑时表示:根本就是技能点点错了,两者需要点的技能点是完全不同的。简而言之,就是公司中的成员,一门心思其实都只是想做游戏,也正是基于这个原因,所以他们才会加入我们的团队。

本来想要通过游戏和app搭建一个生态,但没想到…

  除了团队方面,运维也是摆在细谷面前的一大问题。对于3rdKing来说,游戏的发行的难度相较于应用类软件可以说远低于后者。特别是对于公司代理的一些休闲类小游戏来说更是如此,因为这些游戏更多的其实还是看第一波冲上去所取得的收入。而应用软件则更需要考验团队长期运营的能力。

  第二个坑:丢了西瓜捡了芝麻 急于扩展游戏类型

  细谷在接受采访时坦言,对于公司走到目前的这个地步,除了上述的团队和事业的扩张外,在游戏的发行业务方面也出了不小的问题。其中最为严重的就是盘子铺得太开,导致本身擅长的游戏类型反而因为没有好好的集中资源,最终遭遇滑铁卢。

原本以为RPG的玩家都是傻多速,但现实却往往很残酷…

  对于3rdKing来说,自己本身最擅长的还是休闲类的游戏,所以此前发行的游戏也基本都是这个类型的作品。但是大家都知道休闲类的游戏ARPU值相对较低,而像RPG类的中重度游戏ARPU值相对较高,所以也就想着是不是可以向重度化的方向进行转变,这样不仅能扩大公司发行游戏的类型,还能提振整体收入。

  但是最终却往往是事与愿违,因为休闲游戏和RPG游戏的用户根本就不是一批人,所以还是按照以前的那种发行和运维的手段,完全无法满足现在的这批用户。前者的用户更加强调游戏所带来的休闲、舒适的体验,所以经常是在上下班的电车里利用碎片时间进行游戏。而RPG类的玩家则更为强调游戏深度所带来的成就感和满足感,更多的是抽出大量时间一门心思进行游戏。最终反而是丢了西瓜捡了芝麻。

  也就是在这样的情况下,2015年全年3rdKing旗下的游戏虽然获得了1.4亿日元的流水,但亏损却高达1亿日元,也是公司成立至今亏损最大的一年。可以说如果这个时候公司再不缩减成本的话,基本上就活不下去了。在这样的情况下,也裁掉了超过一半的员工,只剩下6个人,要知道在此之前团队大概有 20人。

  对于3rdKing来说,自己本身就是做小游戏出生的,最初的3~4年也一直深耕这一领域。但也就是因为长期的做同一件事情,让整个公司的商业模式固态化,进而让团队产生了一种“即使是遭遇了最糟糕的情况,回过头来再发行小游戏的话,还是能活下去”的奇怪的自信。所以对于之后的3rdKing来说,未来的核心业务将完全专注于休闲游戏。可以说只有这个领域,才是团队能真正赚到钱的领域。

[编辑:GEM]
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