源自骨子里的漫画风 《狩猎幻想》美术团队专访
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《狩猎幻想》,作为国产2.5D休闲主义动作网游“惊”品,其独具匠心的美术风格让它成为许多玩家关注的焦点。笑闹的史前故事,夸张搞怪的原始生活,诙谐幽默的气氛充斥了整个游戏。
《狩猎幻想》荒兽出笼,生灵涂炭。 近日,记者走访了《狩猎幻想》的研发团队,对这款完全由北京极光互动自主研发制作的漫画风网游进行全方位的调查。在采访了该公司的“明星美术团队”时,记者发现,原来,《狩猎幻想》的漫画风,其实是源自骨子里的。 接下来,就请他们来为我们诠释《狩猎幻想》的漫画风是如何炼成的…… 1. 各位“明星们”好,非常感谢极光互动《狩猎幻想》的“明星”美术团队接受叶子猪游戏网的采访,首先请各位简单自我介绍一下。 李雷(以下简称“雷”):我们只是普普通通的游戏从业者:我是公司保洁兼《狩猎幻想》的美术经理:李雷。他是我们公司保安兼《狩猎幻想》的美术指导:钟晓萌。 钟晓萌(以下简“萌”):嗯,他主要负责“雷人”,我主要负责“卖萌”。我们在公司被称为“雷萌”组合。 2. 从介绍中,发现各位都有一个共同点,就是都对诙谐幽默式漫画非常擅长,那么这个共同点正是团队的组建的基础吗? 萌:是的,说诙谐幽默是团队组建最重要的基础都不过分。赵本山在评价春晚语言类节目的评审组时候说:语言类节目的目的是要给全国13亿观众带来快乐,评审的人苦着个脸他不快乐,这怎么给全国观众带来快乐?对于一款漫画风格的游戏来说也是这样,我们想让玩家在玩游戏时候,从创建一个角色,到施放每一个技能,再到遇见的每一个NPC、BOSS,都能感受到幽默,那么假如美术团队自己不懂什么是诙谐、幽默,显然是不可能的。 雷:让一群不懂幽默的人去做一款幽默的产品,那就太幽默了啊。 3. 听说面试时现场画CEO或者VP的漫画像是《狩猎幻想》美术组招聘的必备试题,是真的吗? 雷:是的,这是《狩猎幻想》美术组在招聘时候特有、必备的考题,跟投名状一样。 4. 最先提出以幽默感作为考量美术组入职试题的想法的是哪一位呢? 萌:我们其实一直有个观点:只有有趣的人,才能做有趣的事,所以考量美术人员是否具备幽默感,是从一开始就存在的共识,——当然程序组那边可能是例外,他要把程序给你写的很搞笑,产品就出问题了。我们当时面临的问题是,缺乏辨别一个人是否具备幽默感的方法。 雷:对的,我们之前在面试时候,也遇到很多人对幽默的理解其实很棒。但是懂幽默和具有幽默感是两件事。懂幽默是指你明白什么叫幽默,幽默的原理是什么,可是不见得你说出来的话,你画出来的作品就能让人觉得幽默,因为你不可能每说一句话,都先在大脑里飞速的自我审核一遍,我这么说符合幽默的定义么,能让对方发笑么?而具备幽默感是说,你可能根本不知道什么叫幽默,但你就是有让人发笑的本领,这种感性是天生的。 萌:而且我们毕竟是美术,不是策划。不同的艺术形式,对幽默的体现也不一样。你滔滔不绝的讲段子不代表画出来的作品也幽默。所以后来,是“面瘫脸”之父来我们公司应聘时候,机缘巧合吧可以说,他恰巧是一个有幽默感,而又不是特别健谈的人,当场就画了一个面瘫版的CEO。然后我们意识到,我们好像找到方法了。这个方法(把漫画极光互动的CEO或者VP作为面试题)就被保留至今。 5. 各位都是《狩猎幻想》美术高管,请从美术的角度为叶子猪游戏网的玩家来阐释一下这款游戏。 雷:《狩猎幻想》的整体画风,在现在的网络游戏市场上是比较独特和另类的。 我们用漫画的方式,通过夸大特点去强调职业间的差异:比如元素师是御姐、圣职者是萝莉、守备者是壮汉、机械师是个戴着眼镜的宅男。 我们也很注重细节表现,比如每一个技能的特效,施放技能时的每一个动作,怪物的反馈,怎样做才有幽默感,让人忍俊不禁。 我们游戏中一共有12种地形、地貌:草原、雪原、沼泽,场景非常的丰富多变。每一种怪物,都有存在在对应场景里的合理性,要有有趣的出场方式。并且玩家通过击杀这些怪物制作的装备,也和怪物的造型有紧密的联系,比如:如何把一头大象的象牙,改造成圣职者手里的武器“溜溜球”。 我们把每一幅原画,画得像漫画,就是为了更好的贯穿这些意图。希望玩家在未来游戏开测的时候,能够在游戏中感受到。 6. 《狩猎幻想》的题材是原始时代,美术方面有借鉴类似题材的电影和游戏吗? 萌:项目开始的时候我们做了大量的调查和资料搜集,像电影《驯龙记》,游戏《石器时代》,迪士尼、梦工厂的动画片等等,这些都非常有参考价值。《疯狂原始人》我们就更喜欢了,美术组组团去看了几次,回来一起研究、学习。 7. 你们觉得你们的幽默感和漫画情结在《狩猎幻想》中实现了吗? 萌:应该说,实现了预期的大部分效果吧。但是还是希望能够更进一步,把更精彩的内容带给玩家。 8. 漫画式的幽默也有很多种方向,各位在创作《狩猎幻想》的美术设计的过程中有出现过意见的冲突吗?最后如何统一? 雷:太多了,每个人喜欢的幽默方式、笑点的高低都不一样。其实,几乎所有的意见冲突,归根到底就是个人喜好的不同。“我觉得好笑”,或者“我觉得不好笑”。然后我们试着去钻研幽默理论,因为创作幽默需要的是感性,但审核幽默需要的是理性。 萌:嗯,除了读幽默理论,我们一群人还拉着CEO讲黄段子…… 雷:然后我们就获得了一些,目前看来能够应用到具体工作中的结论,比如:赋予目标优势预期,然后迅速且合理的将这优势转变为劣势。我们用这个结论尝试着进行创作,比如说一只苍蝇,如何让人发笑?你设想一下一只苍蝇如果长到翼龙那么大,可怕不可怕?太可怕了,它再也没办法飞进茅坑里吃屎了。 ——苍蝇长到翼龙那么大,是一种优势,它合理的转变为劣势:不论多大的苍蝇也要吃屎,而体型庞大就飞不进茅坑了,优势变为了劣势。 当我们获得了这些研究成果,我们现在几乎不存在意见的冲突了,因为没有人再用个人喜好或者笑点的高低来评判创作是否幽默了:我们仍然无法保证创作的东西,会让所有人发笑,但不同的东西:职业、武器、技能,会打动不同的人群。 9. 觉得《狩猎幻想》中创作得最成功的角色或者原画是? 雷:我如果说是下一个角色或者原画,会不会给人感觉太装……了? 萌:不过总体来说,我们自己更喜欢NPC的设计,因为我们对主角的夸张都手下留情了,太幽默了怕玩家接受不了,哈哈。 10. 对于《狩猎幻想》整体美术表现,如果以10分为满分,请给整个美术团队的成绩打个分吧。 萌:0分吧。 雷:0分? 萌:0分。玩家负责十位数,我们负责个位数。因此玩家喜欢就是10分,玩家不喜欢就是0分。 关于《狩猎幻想》 《狩猎幻想》是由北京极光互动自主研发的一款2.5D休闲主义动作网游(支持双端)。游戏以原始人狩猎为主题,讲述了原始人与荒兽对抗的历史。游戏设有五大职业,多种巢穴副本,所有BOSS均可抓获成为宠物与坐骑!疯狂、幽默、萌系世界等你体验! |
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