关于钱、关于骗——关于游戏公司的黔驴技穷

  巨人老总懂不懂网游我不知道,也不敢妄加评断是非,不过他有句话确实值得推崇:“游戏,投资两千万之上没有死掉的,投资二千万以下肯定没有活路,所以做游戏就是在钱上跳舞。”话糙理不糙,背后老史更是道出了一个理:所有游戏的死,其实是有很大共同点的,除了他讲的资金问题之外:1、开发方的技术问题;2、游戏并非推广所说的那么好。

  以激战与TERA举例,虽都号称世界大作,其中,NCSoft自公开《激战》这一游戏品牌后,《激战1》总销量已经超过了650万份,而NCSOFT旗下北美子公司ArenaNet开发续作《激战2》同时在线人数也早已超过40万。但400亿韩元打造的TERA却没这么幸运,数次合服最终堕落道具收费,虽然转型后暂时的逃离倒闭危险,但是仍有可玩内容较少、致命BUG、外挂等多重问题缠身。

激战2 美服已有40万在线
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  TERA的失败并非是游戏不好玩,而是收费模式过时与技术问题过多。当然,《激战2》的成功也并非偶然,一方面它是依靠前作积累的口碑,第二是他花费大价钱制作出可以比拟单机的游戏性与创新WvW世界大战等创新玩法,并在恰当的时机推出单机式的买断制收费模式,注定在时间收费与道具收费并不公平的之间获得玩家的赞许。其三,《激战2》推出的是买断制收费:一次性购买,终身可玩——今日,国内媒体也正式公布了国服《激战2》也将采用这一模式!

  然而,众多的网络游戏公司并没意识到品质越好的产品,越能占有更大的市场份额这一点,他们更多的是企图靠复制这一招吃遍天与虚假宣传的骗赚更多钱,譬如2008年《天龙八部》成功后被人争相模仿,一系列养宝宝山寨游戏相继诞生,除了一款换了几百个名字一直靠换皮为生的醉逍遥,还有谁记得山寨的作品?《魔兽世界》成功之后,《裂痕》、《指环王》一系列号称打败魔兽的作品,至今没有国内成功活下来的案例;譬如《劲舞团》大成之后,国内上线了一棒子跳舞游戏,无一不是惨遭淘汰;

  究其原因,是他们只知其成功之然,不知其成功之所以然。同时,游戏公司的不作为还体现在营销上,比如说2004年新浪乐谷首先打出带有色情意味的广告“狂抽猛送七十二小时不停”,上海天图科技紧随其后也打出“自从老公玩了《天之炼狱》,每晚都不行。”的广告,之后的跟风者更是不计其数;以上的公司的市场还算是动了脑筋,更省事的是如今靠骗为生的页游广告,拿着别人几百万做的CG当广告,用着日本AV封面的美女喊饥渴,甚至暗黑3发行之时,页游直接拿别人的游戏界面当广告,如果游戏还行也就罢了,点开游戏却是一坨连角色都看不清屎一样的东西。

激战2 美服已有40万在线
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  创新是现在各大网络游戏厂商最喜欢谈论和自诩的一个词。但创新真的有这么容易么?创新是建立在充分、真正了解过去和现状的基础上,才有资格提出达的改革,一如郭德纲在《论相声50年之现状》中说:“比如一个厨子要创新,起码先得知道都有哪些菜系、勺子和锅都是做什么的。你拿个夜壶煲汤硬说是创新,那他娘的谁敢吃?”当今网络游戏业内,为数不少的游戏公司,连传统的市场、运营怎么做都还没弄明白,就妄谈创新,创造出来的恐怕也就是夜壶煲汤这么个东西。

  或许通过大胸女炒作,盗用别人的CG动画的确可以十倍甚至数十倍上百倍的放大宣传效果,但若是没有扎实的市场、运营、可玩性内容做地基,炒作无疑只是空中楼阁而已,看上去越美,死得也越快。遗憾的是,太多人把锦上添花误当成雪中送碳。相信,在越来越多像激战、魔兽这样产品进入国内后,所有那些不动脑子照搬别人游戏与运营方式的游戏公司,等待他们的只有一个字:“歹匕”。

[编辑:Echo]
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激战2

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