细数E3趋势:主机不再一枝独秀 电竞继续增长
[导读]当所有人都在关注着微软和索尼的主机竞赛时,主编帕特里克·米勒(Patrick Miller)却已经将目光转向了真正意义的“下一代”头戴式显示器、电子竞技以及其他更富创造性的游戏。 微软与索尼用他们新主机的发表通告充斥了2013年E3大展的所有媒体。但是,在我眼中的这些新一代的主机对下一代游戏的诠释,却不如现在这一代的主机做得好。让我们这样设想一下,在这一代的主机中,任天堂的Wii主机给我们带来了体感控制,微软的Xbox360主机和索尼的PS3主机则给普通大众带来在线多人游戏。然后我们再来看看现在这些所谓的“下一代”主机,我们所看到的与上一代几乎没有什么分别。我认为这意味着,对下一代电子游戏的主题、趋势、以及体验的诠释,并不能在微软和索尼的竞赛中清楚地呈现出来。 头戴式显示器Oculus Rift与硬件开发 尽管拥有最尖端的技术,但是头戴式显示器Oculus Rift看起来却更像是一个历史的倒带,因为早在令人沉醉的上个世纪九十年代,《GamePro》杂志的封面上就曾经刊登过头盔式显示器的照片,而“虚拟现实”也成为了在那个时代被人们认真对待的一个流行词。不管怎样,Oculus Rift带着虚拟现实回来了,而且它看上去还真是不错。 到目前为止,我已经见到这个头戴式设备,由在去年的在线游戏开发者大会上展示《毁灭战士3》时,那个还捆着修理胶带的相当粗糙的原型,蜕变成为在2013年的游戏开发者大会上,运行着《机甲世界》(Hawken)的开发工具的化身。而在2013年的E3大展上,Oculus Rift的创始人帕尔默·拉基(Palmer Luckey)则展示了一个可以支持成对1080p播放的原型,而它所依赖的基础,则是在2012年的E3大展上刚刚才被Epic Games公布的虚幻引擎4的试用样本。拉基将Oculus Rift的开发归功为可以让他们减少内部迭代时间的成熟的3D印刷技术所提供的便利,以及由智能手机硬件持续不断进步迫使OEM公司尽快开发出更尖端更快速的显示屏所带来的压力。 拉基同时指出,在如今的消费者技术格局中,类似Oculus VR这样的小型团队,同样能够接触到像苹果和索尼这样的大公司才可以接触到的硬件。对我而言,这意味着,我们或许可以见到更多的游戏开发者们开始尝试定制硬件的制造,作为其附加的创造核心。我很容易就可以想象到,一间类似Double Fine或者Capy这样的工作室,为一款以一个高度细分的受众群体为目标,配备了独特的实体设备的游戏,通过众筹的方式进行资金募集。(谁知道呢,或许在未来的五年中,我们会看到独立开发商们将单一的手持游戏机又带了回来,一个类似老虎电子公司发售过的手持式游戏机。) 但是,比Oculus Rift头戴式显示器本身的进度更引人瞩目的,则是开发者们对它的热情。《星战前夜Online》(EVE Online)的开发商CCP Games,就利用了Oculus Rift来展示了一场灵巧的飞船混战,这段混战演示是由一个内部团队花费了整个深夜和周末的机器设计出来的。这是一个六人组的团队,躲在光线昏暗的顶楼会议室中,利用不可见的黑光和霓虹灯,制造出了一个在上个世纪九十年代看来像是“未来游戏”的整体体验。(有趣的是,CCP Games选择的房号为514,这一点要么是意外的巧合,要么就是他们巧妙地在其中为自己最近发布的免费设计游戏《尘埃514》(Dust 514)做了广告。) Oculus VR同时还展示了一段利落的第三方样本,在这段样本中,玩家仿佛置身在一座电影院中。我观看了电影《醉后大丈夫3》(The Hangover 3)的预告片,而令人惊讶的是,这是Oculus Rift的一项非游戏类应用,我仿佛看到自己正在与遍布全国各地的好友一同观看Netflix的录像带。此刻的这个东西,正是当我在想到下一代游戏时,心中所期望的东西,而我也倾向于认为,在那里有一整群的游戏(以及硬件)开发商们和我持同样的观点。 Horizon带着乐趣的回归 新加入今年E3大展发布会阵容的就是Horizon,它是由独立游戏节主席布兰登·博伊尔(Brandon Boyer)与自称是“书呆子艺术家”的克里·施米茨(Cory Schmitz)领衔的一个独立反资讯发布会。Horizon并非在一开始就出现在E3大展上,而是在末尾的时候才加入其中。它被安排在洛杉矶市区当代艺术博物馆的一个安静的私人礼堂中,有来自各个平台的游戏创造者们出席,他们站在那里简单地讲诉着自己对他们所制造的游戏的热情。简而言之,Horizon就是让人们做一些主要的资讯发布会上不会做的事。 诚然,不仅仅是Horizon,独立游戏的身影在E3大展上无处不在。我为有这么多的开发商们可以轻而易举地为他们自己的游戏找到展示厅(特别还能在索尼的摊位上找到)感到迷惑,因为我对于和公关人员和展位服务人员打交道的艰难已经习以为常。我发现Horizon给人带来耳目一新的感觉。没有拥挤的体育场和亮个不停的闪关灯所带来的浮华与魔力,又或者是游戏主机对敌大战的精彩表演,留下来让我们关注的东西只有游戏本身,和那些制作游戏的人,我也发现自己确实因此对它们投入了更多的注意力。而它们看起来也相当整洁利索。 因此,当提到下一代的趋势时,我认为我们都应该从Horizon身上学到的就是:情境至关重要。在一个由于发行平台的开发性而使自己的游戏很难在其他数以百计同时发布的作品中得到重视的大卖场中,小型的开发商们将会更加努力地对自己的游戏中所出现的情境进行聪明的控制。对一些人而言,这意味着在你的游戏中添加更多明显的自我个性附属(这样当人们介绍你的时候,永远都会加上“制作了某某游戏”这句话),又或者意味着让你和你的同事或者同行在产业中的工作更能吸引眼球。 电子竞技的增长还在持续 有组织的职业游戏竞赛(又被简单地称为“电子竞技”)的崛起,正在缓慢地渗透到E3大展的展示厅中。无论是Twitch.TV和GameSpot,或者Mad Catz和Turtle Beach,似乎你每走几步就一定会遇到一位正在参加职业对垒竞赛、又或者是正在台上接受访问的电竞选手或电竞名人。看起来似乎电子竞技((除了别的部分以外,其中大致上可以被归类为《英雄联盟》(League of Legends)、《星际争霸2》(Starcraft II)、以及竞赛类格斗游戏群体))近来的繁荣兴旺以及足以让游戏产业的其余部分为之侧目,即便它只是让他们的游戏更加地流体友好化,并且在这里或那里展示他们的顶级选手。 这一代主机平台上的不成熟的多人游戏已经遭受到了反复的抱怨。故事是这样的,发行商们强迫开发商们在他们的游戏中添加一个在线多人游戏的部分,因为受人关注的多人游戏,在数字版权管理的同时性功能作用下,将可以带动起一个可行的病毒式销售(因为玩家可以让他们的好友也购买这款游戏,这样他们就可以一起进行多人游戏,而玩家必须拥有一个合法的游戏版本才可以进行在线游戏)。一个好的多人游戏模式应该是可以降低游戏的二次贩卖的,因为玩家们在完成了游戏的单人游戏部分内容之后,就会选择将游戏进行二次转售。但是从电子竞技以及有组织的游戏竞赛中我们可以发现,只有一个“优秀的”多人游戏模式是不足以阻碍这种情况很长时间的。 像电子竞技一样成功的游戏,都是那些从一开始就的设计中,就考虑到在经受长年累月的专业开发之后,游戏仍然能对刚刚加入其中新手玩家保持住原有的亲近性。因此如果你打算开发下一代的多人游戏,或许你自己从刚一开始就要投入到一切的竞争多人游戏之中,又或者是花费一些时间来找到并不断将其他人卷入你的游戏核心之中的创造性的方式。 展望下一代 在今年E3大展上几个主要的资讯发布会尘埃落定的时候,看起来似乎最让人们关心和兴奋的消息,就是索尼宣布将会继续保持二手游戏与数字版权管理的现状,并发布了一个低于此前外界预期的PS4零售价格的消息。我不知道别人怎样,但是在我看来,下一代的电子游戏包含了比这些更辉煌的东西——但是,或许那些辉煌,只有当我们把目光从这些主机制造商们的身上转移开了之后,才会看得到。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:夜雨]
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