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发行商们没意识到,微交易也在损害他们的利益 - GAME

上星期,艺电公司(Electronic Arts)宣布他们将解散维瑟罗游戏工作室(Visceral Games)。该工作室目前正在制作新的《星球大战(Star Wars)》游戏。其被解散的主要原因是它制作的游戏的时间线索太过清晰、故事性太强。不过这倒是笔者希望在《星球大战》游戏中看到的。

艺电表示,游戏将会进行调整,以符合“游戏即服务(games as service)”的品牌。这种经营模式令一大批开发商不再制作笔者所喜爱的那种游戏。当然,《星球大战:前线2(Star Wars Battlefront II)》确实设计了5至7小时的单人战役,但游戏也添加了微交易系统。在测试版中,游戏鼓励玩家花钱进行游戏,这是一种低调的赌博游戏体系。

《中土世界:战争之影(Middle-earth: Shadow of War)》中的微交易系统能够购买兽人,引发了论战。然而即便如此,季票依旧炙手可热,定价在游戏价格的一半甚至更高,人们也依旧热衷于购买它。

这就是2017年的游戏产业,我们面对的形势便是如此。

这就是2017年的游戏产业,我们面对的形势便是如此。当然,还是有一些游戏专注于单人游戏体验,没有加入微交易系统,比如Bethesda公司的《恶灵附身2(The Evil Within 2)》《掠食(Prey)》《羞辱2(Dishonored 2)》以及《羞辱:界外魔之死(Death of the Outsider)》。但你知道哪些游戏卖得不尽人意吗?上述所有游戏。

所以,尽管玩家们对战利品箱感到愤怒,网上近期发布的一篇文章指出,这些争议对游戏销量并没有负面影响。《命运2(Destiny 2)》将原作中一些玩家能够获得的道具作为商品出售,但它依旧是本年度最畅销的游戏。九月份时这结果就已经注定了。

每天视频游戏制作成本都在递增,不过每年消费者们都在买更多游戏,因此游戏公司能够做到收支平衡,而现在更为突出的一个现象是,每年发行商们都能找到新办法让玩家们在游戏上多花钱。笔者相信,不仅仅是微交易让游戏变得昂贵,因为艺电公司每年的利润都在不断上升——他们在一年内就可以靠《FIFA》这一款游戏赚取8亿美元。

发行商们现在在拼命地快速攫取利益,而玩家们显然没有为此做出什么限制,不过将来肯定会的。越来越多的开发商将注意力转移到手游上时,我们做出了行动;当时玩具游戏盛行一时,我们做出了反应;类似于《吉他英雄(Guitar Hero)》的音乐游戏流行时,我们也采取了措施。笔者相信,我们还会继续行动的。这就是游戏产业的本质。

负面影响最后会清楚地展现在开发商们眼前,繁荣的虚假泡沫会破灭。

因此,虽然现在开发商们还没想到,虽然现在备受争议的游戏们依旧大卖,但这些效益是短期的、不长久的。开发商们忽视了长期不满所带来的影响。每一个微交易系统的添加都是一根根累积上的稻草,让游戏粉丝们变得越发挑剔,慢慢地,他们会感觉被自己之前所喜爱的公司所利用。现在的短期收益最终会让整个游戏市场难以顺利运转,让游戏变得更加昂贵——这并不是长期获取巨额利润的方法。

事实上,虽然游戏大卖,但微交易系统的添加还是对其造成了损害,其负面影响最后会清楚地展现在开发商们眼前,繁荣的虚假泡沫会破灭,而他们要做大量的工作来重新获得粉丝们的忠诚。

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