用漫画的方式夸大特点去强调职业间的差异

  5. 各位都是《狩猎幻想》美术高管,请从美术的角度为叶子猪游戏网的玩家来阐释一下这款游戏。

  雷:《狩猎幻想》的整体画风,在现在的网络游戏市场上是比较独特和另类的。

  我们用漫画的方式,通过夸大特点去强调职业间的差异:比如元素师是御姐、圣职者是萝莉、守备者是壮汉、机械师是个戴着眼镜的宅男。

  我们也很注重细节表现,比如每一个技能的特效,施放技能时的每一个动作,怪物的反馈,怎样做才有幽默感,让人忍俊不禁。

  我们游戏中一共有12种地形、地貌:草原、雪原、沼泽,场景非常的丰富多变。每一种怪物,都有存在在对应场景里的合理性,要有有趣的出场方式。并且玩家通过击杀这些怪物制作的装备,也和怪物的造型有紧密的联系,比如:如何把一头大象的象牙,改造成圣职者手里的武器“溜溜球”。

  我们把每一幅原画,画得像漫画,就是为了更好的贯穿这些意图。希望玩家在未来游戏开测的时候,能够在游戏中感受到。

萝莉御姐各有所爱,壮汉宅男无处不在。
萝莉御姐各有所爱,壮汉宅男无处不在。

  6. 《狩猎幻想》的题材是原始时代,美术方面有借鉴类似题材的电影和游戏吗?

  萌:项目开始的时候我们做了大量的调查和资料搜集,像电影《驯龙记》,游戏《石器时代》,迪士尼、梦工厂的动画片等等,这些都非常有参考价值。《疯狂原始人》我们就更喜欢了,美术组组团去看了几次,回来一起研究、学习。

这是一场人类与荒兽的对抗战。
这是一场人类与荒兽的对抗战。

  7. 你们觉得你们的幽默感和漫画情结在《狩猎幻想》中实现了吗?

  萌:应该说,实现了预期的大部分效果吧。但是还是希望能够更进一步,把更精彩的内容带给玩家。

 鼹鼠兄,你TM真的不是在逗我?
鼹鼠兄,你TM真的不是在逗我?

  8. 漫画式的幽默也有很多种方向,各位在创作《狩猎幻想》的美术设计的过程中有出现过意见的冲突吗?最后如何统一?

  雷:太多了,每个人喜欢的幽默方式、笑点的高低都不一样。其实,几乎所有的意见冲突,归根到底就是个人喜好的不同。“我觉得好笑”,或者“我觉得不好笑”。然后我们试着去钻研幽默理论,因为创作幽默需要的是感性,但审核幽默需要的是理性。

  萌:嗯,除了读幽默理论,我们一群人还拉着CEO讲黄段子……

  雷:然后我们就获得了一些,目前看来能够应用到具体工作中的结论,比如:赋予目标优势预期,然后迅速且合理的将这优势转变为劣势。我们用这个结论尝试着进行创作,比如说一只苍蝇,如何让人发笑?你设想一下一只苍蝇如果长到翼龙那么大,可怕不可怕?太可怕了,它再也没办法飞进茅坑里吃屎了。

  ——苍蝇长到翼龙那么大,是一种优势,它合理的转变为劣势:不论多大的苍蝇也要吃屎,而体型庞大就飞不进茅坑了,优势变为了劣势。

  当我们获得了这些研究成果,我们现在几乎不存在意见的冲突了,因为没有人再用个人喜好或者笑点的高低来评判创作是否幽默了:我们仍然无法保证创作的东西,会让所有人发笑,但不同的东西:职业、武器、技能,会打动不同的人群。

药药,切克闹,不同意见pass掉!
药药,切克闹,不同意见pass掉!
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