忠于平衡性 中立评价《英雄三国》游戏设定

  《英雄三国》作为一款近期备受媒体推崇的三国题材5v5英雄对战游戏,网易邀请了Grubby、Sky、2009、F91等电竞明星进行大幅宣传,期望通过《英雄三国》进军电竞游戏领域的决心显而易见。笔者做为一名玩过星际争霸、魔兽争霸、DotA和英雄联盟的竞技老玩家,在内测期间对英雄三国进行了四个月的体验和研究,一路从新手起步到排位赛前500名。在这里跟各位分享英雄三国特有的PVP平衡性核心信息,以及解析它跟目前大火大热的同类型游戏——LOL和DotA又有什么不同。

英雄三国截图
英雄三国截图

  正文之前再做小小的吐槽,在三国题材普遍被各种页游和垃圾游戏做烂的情况下,网易选择用三国做游戏世界观,勇气值得敬佩。如果不是KOEI三国志系列及真三国无双3.9D的美好回忆,我可能会带抵触感。接下来请看正文:

  1、英雄原创设计

  英雄设计是英雄类对战游戏的精华,无论是LOL还是DotA,英雄都是游戏中绝对的操纵主角。

  1)技能设计:技能是游戏数值释放最好的诠释,是非常核心的特色点,DotA和LOL中各种华丽的极限反杀和逃生也可以充分说明英雄技能设定的独特魅力。

  《英雄三国》在技能的设定上遵循了三国历史,同时加入了很多天马行空的创作,让大部分技能变得富有想象力和操纵空间。

  以诸葛亮为例,所有技能都是用他在三国的成名阵法-八卦阵来施法。诸葛亮在游戏中释放死门阵(伤害)和生门阵(治疗),并且可以任意变换两个门阵的属性,以及自己可以瞬移都任意一个门阵中央。这种技能设定让诸葛亮操控性极强:1、具有比较大的操作空间,可以利用大招位移,选择走还是打 2、生死切换具备连招功能,如果能在游戏中打出一套完整的生死变连招 ,诸葛亮完全可以赏心悦目秒杀任何脆皮英雄。

  英雄三国截图
英雄三国诸葛亮释放死门阵

 英雄三国截图
英雄三国诸葛亮释放生死门连招

  比如笔者刚开始玩《英雄三国》的时候,接触的新手英雄技能普遍是各种形式的突进,极易上手,但感觉有点千篇一律无脑突。不过随着越往后深入,后面解锁的英雄具备更多花样技能,也为高端玩家扩大了一些杂耍的空间,个人理解可能是网易为了降低上手难度而做的设定,总的来说,英雄三国在技能设计上还是比较有诚意的。遗憾的是目前新颖特色的英雄普遍在玩家5级之后才接触到,新玩家进驻后无法第一时间体验到。

  英雄三国截图
英雄三国新人开始可以使用十个简单上手,容易理解的新手英雄

  2)说到英雄设计,不得不提一下英雄三国的英雄背景

  网易以三国为背景,但不完全遵守,在这一点上应该是借鉴了真三国无双系列。首先,颠覆了三国的世界观,架空了部分历史,加入一些穿越性的英雄,比如服部半藏、剑神苏墨。其次,将一些历史英雄魔化,以击杀甘宁的五溪蛮夷之首沙摩柯为例,在英雄三国中,他的左手被设计成有骨无筋,有血无肉的铁钳,佩戴骷髅头,让人感受到蛮夷之地的神秘气息,引发想象。

  对于这种英雄设定,可能有很多正统三国迷要吐槽,我个人的见解是只要大部分英雄遵循史实大可不必介意,游戏开发本身就是一门艺术,加入创作的空间至少让我觉得玩家的想象力可以被发大,也更好识别英雄之间的外形。毕竟这种英雄设计在卡牌游戏三国杀中也有表现,比如神吕布,神诸葛,神周瑜,事实证明并不妨碍三国杀成为经典游戏。

  《英雄三国》英雄可以通过五种免费模式拥有,最常见的是使用经验来购买,相比LOL的经验值只能升级召唤师等级要贴心多。大概《英雄三国》进行450盘游戏,可以购买所有英雄(80个英雄),记得当时我打LOL将近1000盘,才买到50多个英雄。缺点是,目前内测期的《英雄三国》在英雄总量不如LOL和DOTA2。

  结论: 《英雄三国》在英雄技能和形象设计上充分的发挥了想象力,并且设计出相当多具有个性特点的英雄。在英雄总数量的差距上,相对于LOL和DOTA2来说,《英雄三国》还得加油。

  2、平衡性

  首先看数值平衡:《英雄三国》的目前来看只能达到基本的数值均衡,但平衡弹性上并不是特别完美,如何理解以上的问题?

  基本的数值可以这样理解:每个英雄和装备都是一个数值,他们会按照游戏赋予的定位存在于一定数值区间,同等定位的英雄和装备数值进行基础性组合后,数值释放区间会保持一致性。而平衡弹性即可理解为:不同定位的英雄,因为阵容和装备的组合而释放了相同区间的数值。

  通俗点理解,《英雄三国》和LOL、DOTA2一样没有特别不平衡的英雄和装备,但英雄三国的英雄组合套路和装备组合套路跟LOL较为相似,装备只是加强了英雄,但不能产生惊人的质变,不如DotA的多样化装备系统丰富。

  然后看惩罚和弥补机制,这是什么概念呢?其实玩过DotA的玩家很容易理解,以影魔为例,影魔在DotA中具备了优秀的操作手感,完美的技能释放节奏,icefrog通过模型的惩罚机制,以及无逃生技能,完善了影魔的平衡性,导致影魔成了一个很容易被人先手针对的英雄。这种手法,我们定义为“平衡惩罚机制”《英雄三国》中呢,我们也可以看到,诸葛亮的技能伤害非常高,这是他的优势,游戏同时对他进行了操作惩罚(无控制技能),使得诸葛亮的技能输出建立在躲避对方突击的基础上,十分讲究技巧,你要打出所有伤害,需要极优秀的意识判断及操作。

  英雄三国截图
如果没有善于绕后,近战英雄在对付远程英雄确实不容易

  同时,我们也看到《英雄三国》中针对一些英雄的弥补机制,如夏侯惇是一个短手近战英雄,依赖完全贴身输出,这是他极大的劣势,但是他拥有突击与减速技能的设定弥补了这些不足,也平衡了夏侯惇PVP的价值

  

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英雄三国

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