2006年度第三届中国游戏产业年会:自主研发渐成主流 产业发展应与社会责任同步
会议地点:四川成都
和谐 责任 创新,是06年产业年会的主题,也是当代游戏行业的目标与使命,也是未来发展的守则。
2006年中国网络游戏产业成绩显著,用户数已达到3112万,比05年增加18.5%,年市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。为了铭记此刻的辉煌,大会从“游戏产业”,“游戏产品”,“IT产业游戏”三个方面颁发年度十佳与最受欢迎的游戏产品。其中网易,腾讯,完美世界,盛大占据了13席。
最值得人回味的,是“年度十大最具影响力人物”获奖感言。在他们身上看到的,不仅是企业的发展,更是行业的未来。
唐骏:最大的竞争对手是自己
“盛大的竞争对手是谁?是九城吗?是网易吗?还是一些新出来的公司。我说这些都不是盛大的竞争对手,我们之间不存在竞争的关系,盛大最大的竞争对手是我们自己!”
盛大一直都有一个梦想,一个数字迪斯尼产业帝国的梦想,实现梦想需要拥有同舟共济,化敌为友,求同存异的胸怀。毕竟堡垒往往容易从内部攻破,最大的弱点和最大的敌人是我们自己。只要我们自己内心强大,这世界才可能没有人能打垮我们。表面看来是要对付竞争对手的挑战,实际却是要战胜我们自己心中的“心魔”,超越自我罢了。
史玉柱:创新首先不是一个口号
“创新首先不是一个口号,一切应该从实际出发,该创新的时候,就要坚决创新,不需要创新的时候,一切要以企业的实力为基础。”
创新不应该仅仅停留在企业的产品创新与管理创新层面,更应该体现在产品的营销方面。通过创新型管理,生产出创新的产品,仅仅是走向市场的前提,而只有通过恰当的企业产品营销,将该产品推广至广大消费者,才能最终制胜。《征途》游戏的成功,与其说是产品的成功、管理的成功,不如说是营销策略的成功。
雷军:在2006年国产研发的产品总共有218款,其中我们却一款都没有出。
“在2006年国产研发的产品总共有218款,其中我们却一款都没出,个中的滋味难以用语言来表达。” 网游产品的创新与世纪性大手笔是需要代价的,不但需要大批资金和高水准团队做后盾,更需要对自己有持续的信心与耐力,这就是所谓的剩者为王,反观《魔兽世界》之所以成功,与暴雪公司背后长达四五年研发周期和动辄上亿美金投资支持是分不开的。
陈伟安:坚持做百年老店基础,坚持原创,不动摇
“2007年网易的定位是什么?坚持做百年老店基础,坚持原创,不动摇。”原创一直是网易游戏的精神所在,但随着几款核心营收游戏衰退周期的接连到来,网易游戏霸主地位逐渐受到威胁,百年老店,是任何企业都曾有过的梦想,网易能否攀登,就看其后继原创产品能否继续俘获广大玩家的身心了。
任宇昕:专业、合作、创新
“专业、合作、创新,这三个关键字最能代表腾讯游戏在未来的发展方向。”
以IM发家的腾讯,可谓多元化的集大成者,但游戏终究不是其强项,都是其IM用户的一项多元体验项目,休闲游戏18.8%的市场份额虽然诱人,但要想在其中胜出,还需要面对《泡泡堂》、《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》等强势游戏产品的挑战。