2012年度第九届中国游戏产业年会:轻游戏崛起 端游不会没落

会议地点:江苏苏州

创新已经成为中国游戏产业发展的重要契机。以 “游戏悦动生活”主题的2012年度中国游戏产业也离不开这个主题。2012年,中国客户端网络游戏用户数达到1.4亿人,网页游戏用户数达到2.71亿人,移动游戏用户数达到0.89亿人,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元人民币,同比增长率为35.1%。游戏产业已成为中国文化创意产业不可或缺的重要组成部分。在全球经济下滑的大环境下,中国游戏产业在10年快速发展的基础上探索下一个发展机遇。

陈德文:坚持端游为主 游戏要简单好玩

2012年,客户端的网游的收入增长速度与页游、手游相比有所下降。对此畅游总裁程德文表示会坚持做端游,整个市场规模的大小其实并不是重要,在整个份额里面你能取得多少才是最重要的,不仅是市场份额的问题,不仅是市场空间不足,还有竞争力的问题。一直以来,畅游的理念是:“生产游戏,我们创造快乐”,然而在创意产业并不是说获得大投资就能成功。对于所有的用户来说需要的其实只是需要一个简单的好故事,对于游戏玩家来说没有大制作和好制作,只有好玩的游戏和不好玩的游戏之分。陈德文还表示要坚持工作理念,生产快乐,把更多好玩的快乐带给大家。

金山游戏CEO邹涛:剑网3的成功之路

在许多人唱衰端游的时候,金山剑网3无论是在线人数还是收入都保持了百分百的增长。金山游戏CEO邹涛分析了剑网3成功的原因在于创新与节奏。过去端游的同质化,类似题材蜂拥而至,缺乏自己的创新。要做出高品质的游戏,离不开真正的创新,不断地去尝试。不仅是游戏上的创新,创立“感培模式”的收费模式,让玩家熟悉游戏以后在进行收费,这样的创新能为剑网3带来“逆境推进”的传奇。一年内三个资料片,更是令剑网3带了不错的节奏。邹涛感言,端游的市场仍然是很大,关于页游占75%的市场,不要动摇信心,要做的还是要做,真理掌握在少数人的手里,当所有人说不好的时候,你坚持说好反而好。

程武:传递正能量,腾讯需要不断“UP”

2012年的腾讯拥有喜人的成绩,对此腾讯互动娱乐副总裁程武表示,随着市场用户的提升,游戏产业不封闭小圈子,腾讯必须考虑他所具备社会影响和社会承担。游戏不仅仅是游戏,它是文化创意产业的一部分,与现有的各种娱乐形式具备着天然的联系。通过跨行业的利益合作,整个行业的边际收益有一个不可想象的规模。程武希望能够在这个领域里边和行业一起成长探索出一整套的理论,为整个游戏和关联产业的发展做出自己的贡献。传递游戏的能量,逐步构成社会主体力量,影响和引领社会主义价值。传统游戏的正能量的工作,是游戏产业必须要做的共析。于此,腾讯希望与游戏用户一起投身到社会的公益事业,并表示这是网络游戏和游戏产业应该有的担当。腾讯游戏会不断地UP,持续前行,建立全新的快乐的品牌理念。更希望能与所有同行和整个产业一起不断UP,前行。

张向东:MMO不会走下坡路

盛大前总裁的离职,盛大游戏的变与不变,成为了盛大游戏的主题。对于互联网行业,尤其是游戏产业,在去年经历了非常大的变化,2013年相信还有更多的变数。网页游戏保持高速的增长,手机游戏也在保持不断的扩大。然而,盛大的CEO张向东表示,MMO不会走下坡路,核心玩家依然对MMOR游戏期待,从业者更需制作好作品。盛大游戏的核心优势不变,MMO游戏时代还在持续发展。改造核心客户端,降低游戏的门槛成为盛大游戏的“变”。使MMO向轻端、微端的方式去发展,用页游的模式把现有平台往网上转移拉。页游和手游的玩家有可能被导入端游,最终形成强大的品牌效益。同时,盛大将致力于全球化运营拓展力度,使优秀的品牌在内的产品不断向海外。

刘伟:末日论不靠谱 端游能活100年

谈及客户端游戏的未来发展趋势,巨人总裁刘伟表示“端游末日论”并不成立,虽然页游的发展速度很快,巨人也看好页游的前景没,并不代表端游就因此没落。刘伟认为,迅速崛起的页游像发育期的花样少年,增长趋缓的端游则像充满力量的青壮年。只是这几年中,端游行业缺乏品质过关、耐玩的重量级作品诞生,以及在发展中有过急功近利的情况,所以才有了一些负面的声音。如果多出几款大作,端游就有可能换乘高铁,再现爆炸式增长。而巨人网络将推出顶级巨作,推动端游市场进入新一轮增长。希望它能击碎端游末日论,恢复行业对端游的信心。