腾讯游戏十年启示录 泛娱乐拓宽产业阵地
4月18日,“Up+腾讯游戏2013年度发布会”在北京中央美术学院美术馆成功举行,此次发布会吸引了国内外一百多家知名媒体前来参与。腾讯游戏在十年的发展时间里,已经成为了国内游戏行业发展的“风向标”。在2013年3月20日腾讯发布的2012年财报中,腾讯游戏收入达到228.5亿元,超过了排名其后的网易、盛大、畅游、完美、巨人5家公司的总和。 2003年,腾讯发布《QQ游戏》,正式进入网游产业。十年之前,腾讯游戏是试探性的进入游戏领域;十年之后,腾讯游戏已经成为中国游戏产业的旗舰型、标杆型企业。浅层次地从规模上看,目前,腾讯游戏业务量已占据国内市场半壁江山,网游业务营收跻身全球前四强。进入更深层次的观察,腾讯游戏对于整个游戏产业、乃至互联网产业,带来了诸多深刻启示。 “打江山易,坐江山难”,腾讯游戏深知不进则退的道理。在加大自研实力的同时,腾讯游戏更是创新性地提出泛娱乐战略,将游戏与电影、动漫、舞台剧等传统艺术相结合,极大延伸了游戏的触角,再次拓展了游戏产业发展的新空间。 强强结合 深耕细分市场 实际上,腾讯进军游戏行业的时机并不算好。2003年,国内的游戏产品已如雨后春笋般层出不穷。接下来几年,国内游戏行业的竞争也开始进入白热化阶段。尤其是MMORPG类游戏,在《传奇》、《征途》、《魔兽世界》风靡市场的情况下,拥有一款大型MMORPG类游戏一度被认为是游戏公司实力强弱的风向标。 然而,腾讯游戏却看准了MMORPG类游戏已经成为了厮杀激烈的蓝海,很难有人再在这个市场博弈出新的空间。在这样的情况下,腾讯游戏颇有勇气地提出了打破“经典依赖症”,专注细分市场的概念。2008年,为了避免与《传奇》、《魔兽世界》正面竞争,腾讯出乎意料地进入了此前鲜有人问津的格斗网络游戏和FPS类游戏领域,代理了2D格斗网游《地下城与勇士》与《穿越火线》两款游戏。 代理之初,外界并不看好腾讯的这一做法,认为这种“剑走偏锋”的招式忽略了当时玩家的游戏惯性。腾讯游戏最初对于《地下城与勇士》期待仅仅是30万人同时在线。不过,该游戏运营之后,最高同时在线人数竟突破了300万人。“动作/格斗和FPS游戏在单机游戏市场上大行其道,但在网络游戏领域却只有MMORPG一枝独秀,我们认为这种现象是不正常的,用户的需求还没有充分满足。”在腾讯公司副总裁程武看来,两款游戏的成功,就在于它们在类型和题材上与国内同期的MMORPG产品完全不同,在国内没有类似的等量级竞争对手。 两款游戏的成功,为腾讯游戏的细分市场战略注入了一针强心剂。此后,腾讯分别凭借着《英雄联盟》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》等,在MOBA类游戏、音乐舞蹈类游戏、休闲竞速类游戏中成为了领头羊。 在“Up+腾讯游戏2013年度发布会”上,腾讯游戏还发布了《炫斗之王》、《疾风之刃》、《QQ封神记》、《魂之猎手》和《怪物猎人OL》等多款游戏的最新信息。其中,不乏与国外知名游戏公司的跨国深度合作。 腾讯游戏正式宣布与日本著名游戏制作商CAPCOM达成战略合作,推出利用全新CryEngine3引擎打造的动作网游《怪物猎人OL》(英文名“Monster Hunter Online”),在国内由腾讯游戏独家运营。CAPCOM执行董事CS开发副统括长小野义德先生先生表示,腾讯游戏与CAPCOM达成合作是中日两国游戏行业的全新里程碑,《怪物猎人OL》是一个全新起点,期待与腾讯游戏在未来为中国玩家带来前所未有的动作网游魅力。 此外,《炫斗之王》作为腾讯游戏旗下首款纯正格斗网游,正式宣布将与日本知名游戏公司SNK旗下经典单机格斗游戏《拳皇》进行深度合作,并植入该系列经典角色,让玩家在回味经典格斗乐趣的同时,体验与亿万线上玩家同场竞技的无穷魅力。游戏推崇无骑宠、无装备、无副本理念,回归游戏乐趣的本源。玩家不再需要枯燥的打怪升级和无止境的装备强化,可以全神贯注的畅享纯正竞技格斗网游独有的爽快感和刺激感。 可以说,腾讯游戏当初冒险式的细分市场战略,却为自己的今天和明天赢得了巨大的发展空间。 自研游戏异军突起 引领国内自研游戏发展潮流 在细分市场不断取得突破的同时,腾讯游戏从未忽视过自身研发实力的提升。在腾讯游戏看来,要成为世界级的游戏公司,仅依靠代理游戏远远不够,自研实力的高低才能真正决定公司的实力。 腾讯将自研实力的第一个突破口,选择的是自己最为擅长的休闲游戏领域。2004年,腾讯游戏开发团队将集中精力开发了一款名叫《QQ堂》的休闲游戏。尽管这款游戏一开始的业绩比较一般,但不断根据用户的反馈进行修改,半年之后明显开始好转。2005年,腾讯又推出了自主研发的大型网络游戏《QQ幻想》,公测阶段便创下最高在线数66万的记录。 此后,腾讯开始成立网络游戏项目工作室,以此激励研发团队推出一批有创新精神和竞争力的精品游戏。《QQ宠物》、《QQ幻想》、《QQ三国》等QQ系列游戏的出炉,让腾讯在网络游戏领域逐渐找到了感觉。2008年,腾讯游戏通过借鉴行业优秀经验,结合自身游戏产品特色,对组织架构进行了调整。成立了六大工作室和两个产品部。六个工作室和QQ游戏产品部从事自主研发,合作产品部主要从事产品代理及合作运营。各工作室和产品部发挥各自优势。自此,腾讯自研游戏进入了发展的新阶段。 在此次“Up+腾讯游戏2013年度发布会”上,腾讯游戏继此前已对外公布的自研游戏产品《斗战神》、《天涯明月刀》以及已公测产品《御龙在天》、《轩辕传奇》之后,再次推出了《霸三国》等自研精品游戏。 在目前国内游戏市场,能像腾讯游戏这样拥有如此众多得到市场认可的自研游戏产品的公司,恐怕还很难找出第二家。自研实力的不断提升,也为腾讯游戏日后扩大进军海外市场奠定了坚实的基础。 大师顾问团升级 泛娱乐战略渐显成效 在游戏产品不断提升的同时,腾讯游戏开始思考更为深入的问题。互联网是不是割裂于人们传统生活的单独的空间?游戏是不是一个封闭的独立领域?长期固步自封,对于整个国内游戏行业的未来发展极为不利。 面对这样的问题,腾讯游戏首先给出了自己的答案,“今天我们在网上沟通,在网上欣赏电影视频,在网上购物、在网上游戏、在网上搜索,所以传统生活已经不可避免的和互联网紧密联系在一起。”在程武看来,游戏、互联网与人们当下的生活已经密不可分地联系在了一起。 正是基于这个原因,2012年,腾讯游戏正式公布“泛娱乐”战略,即以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式,并为此专门成立包含音乐家谭盾先生、漫画家蔡志忠先生、导演陆川先生、清华大学教授尹鸿先生等众多文化界专业人士在内的泛娱乐大师顾问团,以便在动漫、影视、文学、音乐、授权等泛娱乐业务的布局中获得专业的指导。 一年来,腾讯游戏在各个领域广泛的展开了泛娱乐合作与尝试,其中包括:基于儿童网络社区《洛克王国》推出的两部大电影创造了超过1亿的票房,与迪士尼、集英社等全球伙伴达成重要合作,成为中国动漫行业的旗舰平台;发布动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与研发网游产品《天涯明月刀》;搭建文学阅读平台;众多产品和当红影视深入合作……各业务的成长速度超过业界的想象。 “我们所说的泛娱乐只是符合用户和行业的发展,通过过去一两年的运作,我们腾讯互动娱乐事业群作为腾讯公司的事业群之一,我们的核心业务已经拓展。”在程武先生看来,腾讯游戏的泛娱乐战略不仅仅是一个概念,已经变成了一个具体计划,腾讯游戏现在已经从单纯的游戏拓展到其他的艺术领域当中。泛娱乐战略的探索过程虽然漫长,但腾讯游戏依然会加大投入资金,加深与诸位大师的合作力度,将泛娱乐战略继续深化和提升。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:莫秋]
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