专访陈琳《灵魂战神》首次封测取得圆满成功
Q1、能否介绍一下《灵魂战神》这款产品的特色?简单介绍一下游戏RTS+ARPG双模式创新玩法。 陈琳:《灵魂战神》最大的特色就是创新,它是一款融合RTS与ARPG双模式于一体的全新游戏类型,在游戏体验中集合了RTS的操作与ARPG的养成优点于一身。在这款产品中,玩家可以体验到RTS短时对战的操作快感,同时也能体会到ARPG游戏特有的养成乐趣以及社区交互互动。 就目前市场情况,不论ARPG类游戏,还是RTS游戏,PK层面的体验一直都是玩家不断追求的核心点,在《灵魂战神》中同样如此。由于自身游戏类型的特殊性,《灵魂战神》中的对战模式极为多样化,RTS与ARPG两种模式所碰撞出的对战体验截然不同,并且相互影响。 Q2、《灵魂战神》在8月30日开放首次封测,请问公司对此次测试的市场预期是怎样的呢? 陈琳:《灵魂战神》自签约起就一直是光宇端游领域的重点战略项目,它标志着光宇正式进军全新网游戏分市场。光宇以及《灵魂战神》的研发团队在三年来秉持耐心、细心的态度积极更具市场动向及玩家需求调整产品。8月30日是《灵魂战神》国服首次封测,只针对核心用户放出少量测试权限。 此次测试,公司投入了大量宣传资源,对《灵魂战神》的市场表现拥有较高的预期,但是我们不会太过看重运营层面的数据。而是重点希望通过这次测试了解玩家对《灵魂战神》的看法,更直接的了解玩家对产品的需求,并据此及时优化调整产品。 Q3、相较市场上主流的无锁定类3D动作网游,《灵魂战神》的的目标用户是哪些?优势是什么? 陈琳:我们的目标用户更偏年轻化群体一些,除了优秀的画面表现和战斗体验外,超萌的美术风格也是《灵魂战神》的一大特色。在不断地本土化过程中,我们为游戏引入了较为丰富完善的新手引导内容,大大降低游戏的上手难度。再加上《灵魂战神》RTS+ARPG双模式玩法的设定,相比传统竞技网游用户进入门槛会更低,我们预计女性用户占比会远高于其他。 《灵魂战神》作为一个全新的网游细分,他的优势非常明显就是“创新”。《灵魂战神》顺应网游趋势,拥有高度自由的无锁定战斗节奏,并且完美融合RTS与ARPG元素,在游戏类型、玩法、体验上都将给广大玩家带来前所未有的游戏体验。 Q4、《灵魂战神》从2010年在CJ发布至今的3年间时间里有哪些变化? 陈琳:首先,《灵魂战神》之前在游戏内容方面会偏单机挑战一些,在组队玩法、角色成长方面关注比较少。而这么多年的运营经验告诉我们,中国玩家极为注重团队荣誉,同时对于挑战自我也颇为看重,并且对PVP玩法方面要求非常高。为此,在《灵魂战神》8月30日的首测版本中,产品更注重游戏的养成和互动,并进一步丰富强化了PVP玩法。 其次,为了适应玩家对游戏画面品质的需求,《灵魂战神》首测版本相较于最初的签约版本,美术资源基本全部重新制作。角色的动作、战斗打击感表现更优秀,并在原来的版本基础上,增加了新职业新角色和新的主城,职业技能策略也有了很大变化。 最后,产品内容量大幅度增加,虽然此次封测仅开放到35级,但玩家所能体验到的各类副本已达32个,玩家在线行为将更丰富。 Q5、目前有不少客户端游戏,都在通过推出移动版来拓展自己的用户人群,请问陈总《灵魂战神》是否有类似移动端的计划? 陈琳:《灵魂战神》是一款RTS+ARPG双模式网游作品,同时采取无锁定的战斗方式,需要给予玩家一定的操作空间发挥游戏水平,所以目前游戏仍是以PC端为基础考虑设计的。但是光宇一直在关注移动游戏设计与用户需求,若移动端呈现出这样的游戏形式需求,那么我们很愿意将《灵魂战神》向移动端移植。 在目前阶段,我们更倾向于将手机APP端看做与PC端的一个辅助软件,主要用来做为端游部分功能移动互联化的一个补充,手游版更多的是整合一些聊天、整理、买卖信息收集等功能,为玩家提供更好的服务、优化用户体验,增加用户粘度。 Q6、光宇在未来产品拓展计划上,是否会侧重以页游、手游为主? 陈琳:首先,端游一直是光宇最核心的业务部分,我们会保持并加大核心端游产品的运营,目前的数据来看,端游市场虽然增长放缓,但市场份额仍十分巨大,在玩家规模、用户活跃度、用户忠诚度方面,端游拥有着页游、手游无法比拟的优势。 在页游手游的业务拓展方面,我们会及时引入新团队和人员,并不会因此影响端游的现有业务发展。手游方面,前期我们将通过自研产品做发力,同时保持与优秀团队的密切接触及时引入优秀产品,最终目标是要成为一家CP+游戏代理发行公司。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:这一站天堂]
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