辉煌历程 快乐不简单!腾讯游戏十年回顾
2003年,腾讯游戏进军网游领域,几乎是一条无人关注的资讯;2006,腾讯代理《QQ音速》,媒体对此的评价是“试水”。几乎所有人都未曾预料到,如今的腾讯游戏已连续四年排名国内游戏厂商第一位,并被外媒称为 “游戏产业的巨人”。 然而,腾讯游戏被整个游戏产业所关注的,并不仅仅是它闪着金光的业绩,或者“站成一排可以绕地球好多圈”的玩家数量;而是它步步为营的十年历程,对于产业带来的启示和借鉴。今年是腾讯游戏十周年,在今夏即将刮起的一场活出你的快乐风暴之前,不放回顾十年来腾讯游戏如何用心创造快乐。 4年探索、3年崛起、3年升华 回顾腾讯游戏过去十年,之惊讶在于其长期蛰伏之后的一飞冲天,之深刻在于其发展轨迹就像是一颗经过周密计算的精确制导导弹——沿着一个明晰和精准的轨迹、直达目标的靶心。 2003年-2006年是腾讯游戏不断探索的四年。探索的内容非常的丰富:代理——运营红极一时的大型3D网游《凯旋》;自研——推出《QQ幻想》、《QQ堂》、《QQ三国》等作品;联合运营——携手网域运营《华夏2》;平台——推出《QQ游戏》平台;地推——开展QQ游戏全国争霸赛。这些尝试,使得腾讯游戏慢慢找到了做游戏的感觉、秘诀。 2007年-2009年,腾讯游戏走上了发展的高速公路,成为后来居上者。2007年第三季度,腾讯游戏市场份额是5.9%,有5家公司排在它的前面,它们是盛大、网易、征途、九城和久游。2009年,腾讯游戏市场份额达到20.9%,一路赶超。 2010年-2012年,腾讯游戏开始自我升华。这期间,腾讯游戏启动品牌孵化,“快乐”、“专业”、“值得信赖”的品牌理念,使得游戏厂商首次与用户产生了更多的情感关联。另一方面,通过并购、业务拓展等方式,腾讯游戏将视野投向全球,将足迹迈向东南亚、韩国、美国等国家和地区。更重要的是,随着泛娱乐战略提出与落地,腾讯游戏把视野放开到游戏周围的电影、音乐、文学等领域,开始耕耘“泛娱乐”这个更广阔的市场。 用快乐打开市场大门 总结腾讯游戏的过去十年,我们不愿意用成长、做大等等词汇。因为腾讯游戏并没有拘泥于游戏产业固有的“玩法”,而是不停的变化和调整,通过创新找到属于自己的产业空间,从而打开了一扇又一扇成功的大门。 当时游戏厂商的普遍心态:能赚钱就可以了,何须一定是精品。腾讯游戏则一直强调要做精品,希望依靠精品,拉开与对手的差距。因此,腾讯游戏会投入许多资源培养少量的优质产品,一款产品可能反复修改好几年,最终出来,成功的几率非常高。 很长一段时间内,“运营网游”几乎是网游产业的“固定用语”,运营、研发被认为是互相独立的、相互矛盾的。经过初期在运营、自研两个方面的尝试,腾讯游戏于2006年提出了自研与代理并重的战略。腾讯游戏认为,市场需要海外精品,但是单纯的代理模式并不能满足中国本土网游玩家的需求。这一战略被腾讯游戏坚持多年,并取得了卓越成效。如今,我们看到了《逆战》、《御龙在天》、《斗战神》等成熟并广受欢迎的自研作品,也见识了《地下城与勇士》、《英雄联盟》等代理游戏的大火大热。 2007年之前,对于游戏产品的定位,你很难发现细分这样的概念。角色扮演类游戏才是曾经的主流,傻子才会做一个逆行者?2008年,腾讯游戏提出细分市场战略,相继发布《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》,强攻FPS、动作格斗、音乐舞蹈、竞速赛车这些细分领域。腾讯游戏认为,应该按照自己的思路去做细分市场,不再跟着竞争对手跑。腾讯游戏的“四大名著”一个比一个惊艳,屡屡刷新网游同时在线人数、运营收入的新记录。如今,细分市场早已成为兵家必争之地,细分战略则让腾讯游戏在激烈的较量中百战而不殆、一直立于不败之地。 用快乐赢得用户 尽管腾讯游戏不断变化和创新,但中心却只有一个,那就是他们的用户。“我们最大的优势是团队追求坚持不懈的对亿万用户需求的聆听和把握。”腾讯公司副总裁程武表示,腾讯游戏的经营理念是“一切以用户价值为依归”。腾讯游戏十年以来节节攀高,很重要的一个原因就是重视用户、聆听用户。 《QQgame》从诞生那一天起,新的玩法、体验从未被停止注入,用户可以轻松的享受到丰富多样的游戏休闲趣味。《穿越火线》虽然在韩国表现平平,而经过腾讯游戏的改版、设计,并被定位为是“新用户也能轻松参与的射击网游”,最终收获如潮水般的新用户和用户好评。 选择权都在用户那里。腾讯游戏深谙用户的重要性,为此设立有用户需求调研部门,以先进的技术、方法论进行用户调研和用户数据分析,并深入到一般用户的学习、工作现场去了解用户,从而掌握到用户最新的、最真实的需求,以做出有高度针对性的产品设计和营销推广。 腾讯游戏大量的作品都是在这样的背景下产生,如《御龙在天》、《洛克王国》、《英雄联盟》等等。了解到用户喜欢什么样的题材、场景、战斗方式等,总能在游戏中给予最好的呈现,就像男生摸透了女朋友的心思而“精心设计的礼物”,有什么理由让人拒绝呢。《英雄联盟》在制作初始,就被告知要达到“即使没有玩过网络游戏,也能轻松上手”的效果,没有门槛的游戏更容易普及,再加上巧妙的游戏内容,使得《英雄联盟》全球最高在线用户已经超过500万,成为全球最受欢迎的网游。 并不是产品给到用户就完事,腾讯游戏同样重视用户的“后期体验”。这包括了为用户创造一个健康、安全、公平的游戏环境,为游戏不断加入新的元素以持续丰富用户体验,为用户搭建“腾讯游戏嘉年华”、“腾讯游戏竞技平台”、“腾讯游戏公会”、“腾讯游戏爱心联盟”这些玩家互动平台、全民竞技平台、公会发展平台和公益平台。值得注意的是,腾讯游戏并没有钻进低俗营销的这个怪圈,而是坚守营销的底线,建立了游戏在玩家心中的新印象——游戏是快乐、也是正能量。 因此,我们才会看到腾讯旗下同时有很多款热门游戏,这些游戏往往有着更长的生命周期,《七雄争霸》早已打破页游产品生命周期不过半年的魔咒;《穿越火线》、《QQ炫舞》等火了5年之后仍然没有降温的趋势。 用快乐改变这个产业 如果不去影响、改变这个产业,那么总会是疲于跟随和适应,一旦有一天掉了链子,你可能被淘汰掉。盛大教会了大家运营为王;完美时空让我们发现做好研发也可以很好的生存。腾讯游戏则是在另一个层面上考虑,那就是如何让产业更加规范、成熟,所以才会有健康游戏、细分市场、精品战略、代理+自研、品牌为王等种种具有时代意义的经营理念的提出。 业内人士认为,腾讯游戏的深刻洞见以及将对产业带来深远影响的,应该是他们最近几年提出和坚持的泛娱乐战略。根据腾讯游戏的泛娱乐战略,游戏已经被升华为第九艺术,而经营的范围已经延展到动漫、文学、音乐、电影的多个领域。 “网游是人类的天性,它在趋势上一定会向音乐、舞蹈、影视戏剧等传统艺术领域借鉴、碰撞,最终融合在一起。”在程武眼里,泛娱乐注定是新趋势,不过他还是非常的谨慎,“今年是腾讯游戏是十周年,我们在网络互动娱乐领域才刚刚起步。” 腾讯游戏已经做好了各个方面的准备。来自迪斯尼、集英社、万代游戏等合作伙伴的创意或作品被源源不断的输入到腾讯原创动漫平台。谭盾、蔡志忠、尹鸿、陆川、古力九段等大师将与腾讯游戏在音乐、动漫、影视、校园创意大赛、棋类等领域达成深入合作。腾讯游戏已经与中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会达成战略合作。他们将在棋类赛事与文化的推广、影视等多种艺术的研究、舞蹈赛事及“时尚舞蹈文化”的推广等方面,与腾讯游戏展开深入合作。 泛娱乐很有挑战性,但也有无限的可能。如果是前十年我们看到的是游戏产业的野蛮生长,未来十年,我们将看到“泛娱乐”的遍地花开,而快乐是永恒的主题。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:必杀技]
|
本文由叶子猪游戏资讯中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!