行业新思考:2013端游市场该何去何从?
虽然增速连年下降,且无好转的迹象,但中国的客户端网游产业,在2012年依然保持了80多亿的绝对增长,这几乎相当于整个页游产业的产值。端游,依然是中国网游市场绝对的王者,是这盘蛋糕中最大的那一块。 而在新的一年里,面对继续滞涨的产业环境,以及页游手游对份额的不断蚕食,端游又将何去何从?业界普遍认为,在2013年,端游将表现出寡头化、精品化两个个明显特征。 寡头化:赢家通吃的市场 尽管网游是个内容市场,任何后来者都有颠覆市场的机会,但这仅仅是从理论上而言。实际上,由于网游巨头们垄断了整个产业的上游,如研发团队的招募和进口游戏的购买,所以所谓“好产品”,基本上不可能脱离巨头们的掌握。特别是端游产业,更是个赢家通吃的市场。 从产业份额统计来看,占据了市场前几名的几家巨头,囊括了中国网游产业的绝大部分市场份额。特别是排名前两位的腾讯和网易,占据了整个产业的半壁江山。凭借自身的强大实力,这些巨头们能招到最好的人才,买下最好的产品,取得最好的渠道,自然也能拥有最多的玩家。所能发生变化的,仅仅是在这家还是那家的区别。 精品化:玩家选择的结果 自从端游传出“过冬”的喊声,市场增速放缓以来,整个产业的新品推出,就呈现出一种“精品化”的势头。这种势头具体表现在新品数量和质量两个方面。 一方面,每年新推出的端游数量明显下降。2009年前后是端游最疯狂的时候,那时中国市场已连续3年,每年推出新品超过千款。而2012年全年推出新品则才400多款,下跌厉害。 但从另一个角度来讲,2012年推出新品的平均质量,远超之前的几年。这些新品中的佼佼者,如网易《武魂》、畅游《刀剑2》均是可以达到国际一流水平的佳作。 而且从端游发展路线上来看,也能看到新的元素被加入进来。2012年最明显的就是动作元素同传统题材的结合。如上所述的《武魂》,网易的这款武侠游戏,采用了物理引擎制作,拥有流畅打击感和场景破坏效果,一招一式更显真实。而且第一次将动作元素引入武侠网游,开创了“动作武侠”的新流派,极受玩家欢迎,连丁磊也称赞说,《武魂》取得了“超出预期的成功”。 精品化,是玩家口味不断提升的结果,也是整个市场优胜劣汰的必然趋势。 经过十二年的发展,中国端游产业,已明显步入新的发展阶段。在摒弃早期的浮躁和急功近利,产业增长速度不可避免要有所放缓。但从长远而言,这种市场环境更有助于产业的冷静和沉淀,更值得赞赏和期待。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:若爱]
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