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51.yzz.cn推首款自主研发网游 欲月收入千万

发表时间:2010-06-11 作者: 编辑:日月 来源:未知
51.yzz.cn自主研发的大型休闲网游《51新炫舞》将在今年7月正式在全国范围内推出,“我们希望《51新炫舞》在年内达到月收入千万元,使得休闲类网游成为公司的第二大收入板块”。

  6月11日消息,社交网站51.yzz.cn(以下简称51)副总裁、总编辑龙振威表示,公司自主研发的大型休闲网游《51新炫舞》将于今年7月正式在全国范围内推出,“我们希望《51新炫舞》在年内达到月收入千万元,使得休闲类网游成为公司的第二大收入板块”。

  2009年7月,51已经小范围的测试推出《51新炫舞》,1年后的今年7月将在全国发力。龙振威说:“51短时间内不会考虑自主开发网页游戏,只在大型休闲网游领域里深耕。”

  眼下,国内社交网站纷纷涉足网页游戏,据中国互联网络信息中心CNNIC发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至今年4月份,依附在SNS网站上的网页游戏达到了9209万,占网页游戏总规模的87.7%。

  虽然社交网站占据了网页游戏的市场,但游戏产品周期短,玩家也在不断流失。在经历了“偷菜”和“抢车位”等的狂热之后,因为同质化和新鲜感丧失,社交网站的用户开始纷纷出逃,流失率相应增加。从去年12月初至今年5月,开心网注册用户月增速下降了近70%。

  一边是开发游戏、运营等高昂的成本,一边是用户的流失,如何实现大规模盈利,解决成本瓶颈成为众多社交网站的新课题。

  开心网通过引入了特价机票查询、电影票购买、团购等第三方实用组件,进行盈利分成;人人网则挺进移动互联网领域并自主研发网页游戏。

  龙振威透露,51目前已经实现收支平衡,2/3的盈利来源于和第三方联合运营的社交游戏分成和个人收费,剩余主要来源于广告。“现阶段我们没有研发网页游戏的产品规划,休闲网游才是我们的重点。”

  在业内人士看来,休闲游戏的市场主要集中在年轻化、追求娱乐化的群体,而51用户中,二三线城市的中低端用户占了绝大部分,这恰恰符合休闲类游戏人群定位。此外,51全面发力休闲游戏的风险较网页游戏低,周期更短,能快速满足这部分用户的需求,市场潜在大。

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