麒麟邢山虎称国内市场风险大,小公司被逼出逃
发表时间:2010-08-19 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
8月18日消息,麒麟网络总裁邢山虎出席网络文化高层论坛时表示,“国内游戏行业比海外游戏市场风险更大,相对而言海外市场更好做,很多小公司是被逼出去的”。
以下为麒麟网络总裁邢山虎的发言全文: 大家上午好,今天我所带来的题目是中国文化走出去—原创网络游戏的历史使命。今天我可能谈的是比较漫谈一些,我谈的过程中有可能会跑题,有些和文化和使命相关的东西很容易变成大家觉得邢山虎是一个愤青,可能有这样一些小小的歧义,我相对散谈一些。 首先我觉得这几个字是真理,游戏就是一种文化。在这个文化下面我谈几点,首先是文化特点是什么?其次是国外的文化曾经强势进入国内,另外是网络游戏无与伦比的传播能力。第四点是麒麟网络为什么在过去几年包括现在未来规划整个公司定位在本土文化大片。最后是原创网络游戏公司他们的泛太平洋之梦,从这五个方向谈我的话题。 文化是什么?其实这个不是百度知道的标准答案,文化是一个民族血脉中跳动的精华,在这样一个精髓之下其实我们有凝聚力的,文化所带给这个民族的凝聚力,有了文化他也有凝聚力。文化是一个国家有形物质和无形物质的精髓总和。尤其是国家问题,我们每个人当我们站起来面对国旗,当我们听到国歌,当我们唱国歌的时候每个人都会非常的激动。当每个人谈到碧海蓝天的词汇都非常有自豪感,这是文化传承的体现。 文化最大的特点就是在于可被传播,这种传播是一种无形的侵略。为什么80年代给中国带来很大的压力,就是通过文化传播带来的。最好文化的传播方式,我们老总早就总结过了,就是寓教于乐,我提到文化和游戏间的关系就是寓教于乐。改革开放之后,我们遭遇多少的文化入侵呢?就是通过军队模式入侵以及软载体的入侵,遭受多少的文化清洗。在70年代末的时候,中国和日本之间,我们当时看过大量的战争片,其实大家对日本人的感觉不好,但是从中日正式建交之后,突然日本的文化软载体进入国内,首先进来就是阿童木,花仙子,森林大帝他们所承载的日本文化悄然进入中国。今天当你是30-40岁之间的人,大部分是被侵袭的。 当时日本文化进入,还有东芝、卡西欧、精品手表等早期品牌。为什么今天很多中国人认为日本品牌就很好,他们接受了启蒙教育。其实最早开始的时候我们接受的是飞鸽自行车、凤凰自行车,某个牌子的缝纫机,那时候没什么感觉。但是日本品牌随着日本软载体动漫进入中国之后,对我们心中产生了一些软载体。 随后不久《血疑》、《阿信》再掀起狂潮,我们心中对小日本人的形象慢慢发生了变化。80年代初期在日本文化没有真正进入国内的时候,日不忍等于侵略者、死敌、残暴、屠杀、奸诈、愚蠢。随着软文化进入之后,我们看到日本人是善良、多情、执着、值得同情、精益求精、勇争第一。我们是通过软载体迅速改变了我们对民族的认识,这就是软文化侵蚀的力量。 80年代末,唐老鸭与米老鼠,猫和老鼠以及每年十部好莱坞大片进入中国,让山姆大叔的开朗豁达、铁汉、为正义而战的形象迅得到国人认可。这是软侵蚀另外一种现象,包括世界日,包括大量的美国文化。 90年代初,麦当劳、肯德基、苹果、IBM微软、INTER等美国公司产品在国内开始普及。山姆大叔便成了时尚、高科技的代名词,软文化进入之后我们被这个世界所改变。新加坡文化、巴西文化、捷克斯洛伐克文化,80年代到90年代初,狮城、女奴等热播一时的电视连续剧,上这些很陌生的国家进入中国人的视野。 最后一波文化侵蚀其实是韩国文化,我的野蛮女友,人鱼小姐,传奇、奇迹、泡泡卡丁车等游戏进来了,6年前当时整个互联网排名上除了韩国游戏就是中国游戏,日本游戏只有一款,剩下全是韩国游戏,我们很惊讶中国游戏什么时候可以真正的站起来,这是很大的悲哀。比如说有分量的媒体都在说中国游戏什么时候可以站起来,韩国文化很具有高瞻远瞩的高度。 文化细分我们主要以影视模式来讲,第一是言传身教,这是最古老的传播方式,随时随地、效果不可控。第二是图书,通过系统编著内容,通过文字印刷,大规模传播迅速进行普及,可控性也不是特别好。同一个老师教出来的弟子有可以达到登峰造极,也有默默无闻的。还有动漫,寓教于乐,让被传播者通过兴趣主动的了解这个文化。这种文化我们已经被历史证明这种模式有效,可以非常的深入人心,被我们迅速的接受。影视其实和动漫一种类型,就是寓教于乐表现模式,通过声光和演技,最大程度传达文化。最后是网络游戏,目前我个人认为网络游戏绝对是文化传播的最高方式,会不会是终极模式不知道,但绝对是最高方式,通过寓教于乐方式,把索要传达文化内容隐藏在游戏内,让被传播者通过任务等方式系统获得,你有没有获得这种模式很简单,我通过任务给你奖励,让你答题。我们说中国是最牛的文化,就是让用户、让玩家能够迅速达成一种共识,这个共识被动是强迫性认为。并可以在游戏中随时通过任务模式检验传播效果。 我总的来说谈一个观点,不知道在座是不是认同,因为游戏是一种文化,文化的传播被称为教育,因此网络游戏的从业者其实是什么?其实是老师。网络游戏任何的从业者应该具有师德,应该有社会责任,应该把善良、真诚这种美德传达给每个人。包括中华文化历史所具有的文化民族,这种情况下,文化载体在网络上的最高点,无数的游戏传播,让你接受很多文化。我们曾经接受过整个系统学习的地球的类似这样的游戏,包括三国演义我们整个了解三国的历史,或许你看这个书绝对不会像玩光荣的三国志去系统了解三国时代的历史。 回到另外一点,为什么麒麟只做大片,因为麒麟意识到网络游戏公司所具备的历史使命感。麒麟从一开始我们所说的每一个点,我们只做民族、优秀的大片。从这点开始,我们要向玩家推动的知识和文化,我们把整个公司精力放到上面。包括3D的战争类,成吉思汗、书剑恩仇路,3D回合制,梦幻聊斋、红楼梦,包括2D武侠类,水浒,包括3D武侠类,雪山飞狐、紫川。相信未来几年内我们会成批量向社会推出一批让大家喜闻乐见,能够体现中华民族文化背景的一批好的网络游戏。 今天我觉得麒麟网络想表达一个观点,我们来自中华文化,我们希望弘扬中华文化,这是历史使命感。 到这里的时候,我觉得原创网络游戏公司们的泛太平洋之梦,我们可以顺时针看一下,顺时针方向的话在零点的方向是北冰洋什么都没有,顺时针往下推动,我们看到阿拉斯加,看到加拿大、北美、墨西哥、巴西、智利、阿根廷,然后大洋洲没有人跳过,我们扫到了7、8点的方向,看到新西兰、大洋洲,再往下走是马来西亚,印度尼西亚、泰国、缅甸、越南,回到中国、包括港台地区,看到俄罗斯、日本、韩国这么整个一个圆。这个圆中我们有自己的战略目标,首先我们来看的是我们自己的后花园在那?网络游戏是具有文化传播感,文化传播中有高度认同区,哪里是中华文化的高度认同区,包括越南、泰国、印度尼西亚、缅甸、新加坡等一系列的地方是中华文化的高度认同区。可以看到在越南的武侠游戏占80%的市场,在马来西亚、泰国等地中华文化非常受欢迎。这区域基本上大家已经不再认同韩国游戏,大家更认同中国游戏,他们认为中国游戏代表着物美价廉,品质优廉,韩国和日本游戏他们认为不可靠。今天大家可能有一些朋友,非行业人不太认同或者认为我在吹牛,但走一走看一看真的中华文化的后花园我们已经成为很时尚、很可靠的这种标志。这是整个后花园之战,整个语种很简单,包括越南文,这种语种拿下来对中国的网络公司有很大的发展。很多国家像新加坡、马来西亚,包括很多地方其实完全可以进行,那边华人非常多。我们祖先跨洋把中国文化带出去,我觉得这是很好的基础。整个泛太平洋之梦,第一步后花园一定要拿到。 日韩之战刚刚启动,中国文化刚刚进入日本和韩国,原来对于中国而言,大家可能不了解,我们再往前推20年,这个游戏的高位区,他是向中国倾斜的,包括大量的日本文化,我们那时候属于被洗礼者,我们现在属于洗礼者,公司的产品越来越好,如果可以进入日本,我们肯定是会进入日本,最起码像东南亚一同江湖的感觉,我们麒麟网络也在做这个工作。 北美市场,刚才我提到了太平洋之梦,北美市场是像梦幻一般存在的市场,这个市场人口非常庞大,收入非常高,单一市场非常庞大,整个营销模式几乎就是中国的翻版,更有利是买一送二,你拿下北美市场的话自然就覆盖澳洲和印度市场,你去澳洲和印度市场再去做分公司的话,那就是势如破竹。这势头非常好,据我所知,蔡总提到很多的网络游戏,年过亿人民币的公司,可能不是一家公司两家公司的这样的一个数量。所以我觉得这块对于整个中国游戏公司我觉得会是很有利的。十年前我们被文化的被侵袭方,现在我们回到北美,这是什么样的感受,很美妙。 我们去北美的时候,老外不认识,峨眉是干什么的?少林寺不知道怎么翻译?其实这是一种文化慢慢渗透,原来有少林寺、武当、峨眉他们是文化发源地。 南美市场其实是西班牙语和葡萄牙语市场,目前来看如果一家公司的实力有精力的话可以做,也很好,这几个市场也很大。这几个市场很干净,但是对大公司可能相对再等两年,毕竟市场还没有成型,也没有达到像东南亚那样的市场,可以再等两年。 今天的想法就这么多,我真正的希望在座每位网络游戏的工作者能和我一样,具有两种美德,第一种是要把自己看成老师,我觉得在整个网游研发推广过程中,不要因为美丽而违背师德,尤其是要给自己积阴德。第二我希望每一个网游从业者一起来推动中华民族网游,我觉得我们每个人都是创业者,我们需要把中华文化网络推动到全世界。 |
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