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那些死跑龙套网游:醉翁之意在圈地跑马

发表时间:2010-09-03 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
过去,网游行业与影视业井水不犯河水,而如今两者融合似乎成为了一种时尚。

  过去,网游行业与影视业井水不犯河水,而如今两者融合似乎成为了一种时尚。

  一边是网络游戏厂商频频放出噱头,大肆砸巨资投拍影视剧产品;另一边,影视业的巨头们华谊兄弟[32.322.44%]、中影纷纷抢滩网络游戏,准备将电影大片改编成网游产品。两者间的亲密接触让外界颇为激动,甚至托出了“大娱乐产业”的概念来造势。

  但事实上,在国内影视业产业链远不如国外成熟的环境下,对于影视业“干瘪”的投资价值和表现,很难与动辄毛利率超过50%的网游相提并论。

  那么,习惯了赚丰厚利润的网游厂商缘何蹚影视业的浑水?网游与影视的牵手,有着什么样的投资逻辑?

  不赚钱?

  今年初,游戏厂商麒麟游戏联合盛大及中影集团,将电影《刺陵》改编成网游《成吉思汗?刺陵》。

  此外,盛大公司也宣布与湖南广电战略合作,双方共同出资6亿元成立盛视影业公司,投资拍摄新版电视剧《还珠格格》及电影《星辰变》。

  7月19日,金山游戏公司也高调宣布,将投资4000万元拍摄《剑侠情缘之藏剑山庄》,香港巨星 谢霆锋和蔡卓妍入选男女一号,惹来了不少娱乐粉丝的欢呼。

  麒麟、金山、盛大、久游等游戏大腕纷纷染指影视业,上演着一出又一出的联姻大戏。

  投资热潮的背后却依旧掩饰不住收益甚微的尴尬。

  现实的情况是,中国影视业总票房早已超过50亿元人民币,亏损率却达到70%。曾参与投资过《苹果》、《红颜》等多部电影的投资人方励最近在接受媒体采访时就直言不讳地提到:“现在,指望在中国投资电影赚钱是不可能的。”

  表面上看起来,游戏与影视间的碰撞如胶似漆,但事实上,哪怕是放眼全球,游戏题材改编为影视作品,成功者都只能用“寥寥”来形容。

  盛产高票房影片的好莱坞,大众所熟知的《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》、《最终幻想》、《波斯王子时之沙》等众多好莱坞大片,凭借原题材在网络游戏领域内所获得的巨大成功和人气,纷纷被改编成为电影,但真正谈得上成功的少之又少。甚至是《古墓丽影》这样的超级大片的票房表现也远不及游戏火爆。

  更何况,在好莱坞电影中,来自票房的收入仅占20%~30%,而其他均来自广告、形象授权、网络游戏等衍生周边产业。但在中国,电影行业80%以上的收入仍依赖于票房。清科一位投资人告诉记者,“按照实际情况看来,风投行业基本绕着影视公司走,投资的案子很少,只有一些‘暴发户’敢尝试,因为投资风险太高”。

  在网游拉动影视的这条产业链中,由于周边产品、植入广告、形象授权等处于下游的周边产业在中国仍未成形,高度依赖票房使影视业的收益变得极为被动。

  然而影响票房的因素往往不可控,一部影视作品很难在投资的时候就对票房做出精准的预测。相比起网游行业的投资回报,投资影视业不仅不赚钱,还要承担极高的投资风险。

  醉翁之意?

  而另外一组数字更让外界对网游扎堆影视业匪夷所思。

  2009年,中国电影城市票房收入突破62亿元,同比增速在40%以上,但这仅是中国网游市场一个季度的收入。而且影视业的投资风险更大,以年产456部的总产量为标准,能公映的只有三分之一,按照每部电影的平均制作成本五百万元估算,其盈利能力值得商榷。

  但就是这样一个惨淡的数字,却让网游厂商浮想联翩,显然,颇有价值投资头脑的游戏厂商并不是傻子。

  既然赚不了钱还纷纷往里砸钱,游戏厂商们心里隐藏的到底是怎样一套投资逻辑?

  巨人网络一位不愿透露姓名的人士告诉记者,游戏厂商挤影视的独木桥往往是醉翁之意不在酒,主要目的还是为了推广游戏产品自身,期望借助娱乐明星的眼球效应及影视概念造势,希望通过同名电影的炒作拉动游戏。

  在国内,靠电影赚钱难于登天早已是共识。但与影视业扯上关系,能变相宣传网络游戏,提高游戏的在线活跃用户,增强网游用户的黏性,维持网游销售的增长。

  在游戏厂商涌入影视业前,不少重量级影片的贴片推广广告已不乏游戏新品的身影,而真正对网游公司构成投资吸引力的往往是这些附加值。金山软件[3.780.80%]的相关负责人也曾表示,金山进军影视行业目的是让更多的受众熟知旗下的网游产品,延长网游产业链。

  这绝不仅仅是单纯砸钱拍一部大制作宣传片,更多的是借助影视业这条大船来引入影视概念,通过影视业的眼球经济盘活游戏产品、扩大网游用户数。

  此外,网游用户与影视观众的高重叠度同样促使了网游公司这种“借船出海”的冲动。

  调查机构的数据显示,25岁~35岁的青年男女占北京城区电影观众的58%,其次是18-24岁观众的比例(32%);两个年龄段相加,占观众总人数的比例高达90%。CNNIC的数据统计表明,截至2009年12底,中国网民达到3.84亿,其中30岁以下的网民高达61.5%,网游用户规模达到2.65亿人,用户群高度重合。因此,如何将影视用户转化为网游用户,就成了网游厂商打出一套进军影视“假动作”的初衷。

  不得不砸?

  如果说网游砸钱影视业的初衷只是为了宣传和扩大用户数的话,那么网游的渠道和途径还有很多,也并非非投资影视不可。有知情人士透露:宣传游戏只是锦上添花的举动,真正促使网游行业纷纷砸钱影视业其实另有玄机。

  回望近两年的网游行业,经过第一轮的跑马圈地,正陷入一个瓶颈期,突破这一天花板,除了内力外,外力的助推更被倚重。

  恰好在这个时候,游戏、影视、动漫等文化创意及大娱乐概念受到追捧,让影视业进入了网游厂商的视线。大娱乐概念也成为了精明的游戏厂商砸钱影视业最完美的借口。

  但细心的人不难发现,在7月20日艾瑞咨询发布的2010年第二季度互联网核心数据中,中国网络游戏市场整体规模预计为73.4亿元,环比下滑1.8%。这是2003年以来,中国网游市场首次出现整体下滑,盛大、网易、完美时空、畅游、九城等靠游戏概念支撑的上市公司纷纷被调低预期。归结原因,创意枯竭也是网游企业所面临的一大难题,题材同质化现象严重,而且产品老化、玩家流失以及后续产品不成功等问题频频施压,联合运营、染指影视业等组合拳的背后皆与此直接相关。

  而挂上影视的概念后,无论是上市公司获得好的溢价表现,给投资者一个更大的想象空间,还是拟上市公司博得一个好的估值和题材,都有百利而无一害。

  换句话说,网游投资影视业,并不是为了赚到老百姓手上的电影票钱,更多的是吸引投资者手上的投资基金。

  网游厂商自然欣然前往。麒麟游戏CEO尚进说,“我觉得这是一个互相借势的过程,网民固然多,但一部好电影在年轻人中的影响力是非常大的。”中影营销策划公司总经理蒋德富也发表了类似的观点。

  然而网游与影视表面看起来可相互融合、相互转化,但仔细探究会发现有着本质上的区别,简单的复制和移植,成功的可能性很小。因此,外界所勾勒出的大娱乐产业概念短期内可能只是镜中花水中月,网游厂商走出泥潭仅靠影视业的“忽悠”还解决不了根本,游戏主业的核心地位依然不能动摇。这也成为网游公司投资影视业的一大悖论。

  始终无法回避的是,尽管大多数网游公司仍打着扩大宣传和大娱乐概念的噱头主动出击,但他们自身所面临的创意枯竭、产品老化、玩家流失等问题才是那根在背后抽动他们不断砸钱影视业的鞭子。

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