暴雪公司成功的秘密:一年只推一款游戏
发表时间:2010-09-09 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
暴雪从最初只有3个人的工作室成长为全球游戏业的巨人。在玩家“暴雪出品,必属精品”的赞誉背后,这家公司成功的秘密到底是什么?
瓶与酒 恰到好处的模仿,对产品质量精益求精的追求,对游戏的专注与热爱,还并不是暴雪成功的全部要素。当初许多与暴雪同样辉煌过的游戏公司都已凋零,他们也不乏卓越的产品能力和专注精神。也许,他们没有做到的,就是像暴雪一样,在游戏产业变迁的几个关键节点上踩准步子。 而暴雪能做到这一点的原因,在于其深刻的理解了“ 瓶与酒”──或者说是内容与形式的辩证关系。在暴雪眼里,游戏的平衡性是产品永远的核心,是酒最核心的味道。把这个味道做足,然后与时俱进的装入各种好看的瓶子里,“人头马一开,好运自然来”。 上世纪90年代中期,家用游戏机的低迷和电脑游戏产业的崛起,使资本蜂拥进入PC游戏领域。一大批工作室在获得资本支持后,纷纷开发形态各异的游戏产品。无论是即时战略游戏还是动作RPG游戏,一经流行即被纷纷效仿,产业竞争热火朝天。 在利润的诱惑下,许多曾经辉煌的工作室耐不住寂寞纷纷拓宽自己的产品线,就连当时单机游戏的霸主Westwood也变得心浮气躁。在《命令与征服》系列全球大卖之后,并没有继续优化游戏的平衡性和增加游戏的耐玩性,而是在投资方的压力下,迫不及待的推出若干款打着《命令与征服》名号的狗尾续貂之作。当玩家在一两年后对游戏玩厌之后,Westwood再无力作推出,最终落得个被EA收购后销声匿迹的遗憾结局。 同行的教训使暴雪开始反思单机游戏的出路,探索如何摆脱单机游戏生命周期的魔咒。在即时战略类游戏的制作中,暴雪开始摒弃《命令与征服》系列中一味追求酣畅淋漓的场面的做法,而是花大功夫研究游戏的平衡性。其随后推出的《星际争霸》由于各兵种能力的绝对平衡,使战术和操作开始被游戏玩家重视。这也大大增强了此游戏的生命周期,让昔日只是存在于玩家硬盘中的电脑游戏得以延伸出一条电子竞技的新产业,而《星际争霸》一款游戏竟能够做到历经10年而不衰。 当然,暴雪除了抓住了平衡性这个游戏生命力的核心,还下了一招富有远见的棋──战网(battle.yzz.cn)。1997年,暴雪就开始在发布游戏的同时着手战网的搭建。有了战网的存在,玩家可以在暴雪搭建的平台上对战,并由战网催生出最初的电子竞技。暴雪也成为单机游戏时代最具互联网精神的游戏公司。 例如在上世纪末的韩国,许多年轻人热衷于呼朋引伴走进网络咖啡屋,通过快捷的网络进入暴雪独特的战网平台,在战网上与玩家对战,每天花费数小时磨炼自己的游戏操作水平,有些人甚至只是希望在战网上有更高的排名。2001年,韩国国际电子营销公司(ICM)主办的世界电子竞技大赛(WCG)更是成为电子竞技领域的“世界杯”,暴雪也乘着电子竞技的东风赚得盆满钵盈。 事实上,对于几年才有一个精品游戏面世的暴雪来说,战网对于暴雪的意义不仅在于扩展了游戏产品的附加值,以及成为黏合用户的绝佳平台。实际上,其最大的功能是扔给了玩家一个可以反复品味的产品。玩家们乐此不疲的时候,暴雪自然也能够静下心来继续其精品战略。实际上,这一点无比重要。那些曾经每年推出一款甚至几款产品的游戏公司大多已经消亡,而只有暴雪这种能让一个产品火爆5年的企业,还在持续辉煌。 |
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