《最终幻想14》能否带中国网游走出低谷
发表时间:2010-09-20 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
行业分析人士表示,盛大游戏签下《最终幻想》可谓意义重大,一方面将给盛大游戏的未来发展带来巨大机会,同时对现在整个网游行业走出危机也具有积极意义,将加速帮助中国网游走出低谷。
9月16日,盛大游戏正式宣布签约Square Enix网游大作《最终幻想14》,获得中国大陆地区的独家运营权,这也是《最终幻想》系列首次正式展现在中国玩家面前。该事件在行业和玩家群体当中引起了巨大反响。行业分析人士表示,盛大游戏签下《最终幻想》可谓意义重大,一方面将给盛大游戏的未来发展带来巨大机会,同时对现在整个网游行业走出危机也具有积极意义,将加速帮助中国网游走出低谷。 中国网游的“温室忧患” 中国网游发展10年以来,一直保持高速成长,并为产业带来无数辉煌成就。数据显示,2009年中国网游实际出版销售收入达到183.8亿元,规模要远超电影票房、影音制作和电视娱乐节目出版这三大传统娱乐行业收入之和。 然而,在享受了十年高速发展的“美好时光”之后,中国网游不得不被迫面对整个产业增长放缓的现实。从2009年下半年开始,网游产业的增速曲线开始出现拐点。最新发布的调研结果显示,到今年上半年,这种增速的下降幅度已经超过15个百分点。 更令人焦虑的危机在于,十年成长的过于安逸,使这个行业犹如“温室中的植物”,丧失了持续的忧患意识,变得没有激情、缺乏创新。在“赚钱容易”的保守理念局限下,目前的网游市场,被“快餐式”、“泡菜式”产品所充斥,这些产品的对玩家的吸引力日趋下降,造成玩家的持续流失。与此同时,自身能力的局限,创意的缺乏与日趋浮躁的心态,使得市面上大部分的游戏都处于一种“换汤不换药”的奇怪循环中,相互抄袭甚至一味模仿,使得网游产品的推出数量尽管在激增,但在游戏内容、品类上却缺少丰富性,很难有高质量的游戏产生。 “我并不认为中国的网游市场已经趋于饱和,没有上升空间”某外媒分析人士指出,“中国仍然拥有巨大的市场,只是缺乏不拘一格的游戏作品或模式。因此,中国的运营商们不应当只求短期利益,赚快钱,而是应该将目光定睛于全球市场,创造出高质量,独特的游戏。” 《最终幻想》的破局意义 《最终幻想》是史上最畅销的系列游戏之一,第一部发行于1987年,目前整个系列已有接近1亿份的销售量,这个数字几乎与中国的网络游戏用户总数相当。《最终幻想》在全球都拥有很高的人气,每当有新作发行,都是游戏界的一场盛事。 拥有经典血统,集万千宠爱于一身的《最终幻想》首度进入中国,但这些筹码对它的发展前景有多少保证?又在多大程度上能够帮助中国网游打破目前徘徊不前的僵局呢? 破局之一:乐趣点的变革 “打怪升级PK”,是玩家对中国网游市场上产品特色的经典概括, “现在几乎找不到有更丰富设计的游戏”,网游资深玩家ET对记者无奈地表示,“中国网游不断进入这个快圈,失去了探索游戏,体验故事情节的乐趣,我觉得这是与游戏的本质相违背的。” 这样的情况或许将在《最终幻想》的到来后发生改变。相对目前市面上大多数的“打怪升级PK”类的网游而言,《最终幻想》是一个绝对的“另类之作”。每一作的《最终幻想》都拥有一个庞大的游戏系统,而战斗系统仅仅是其中的一小部分,除了战斗之外,《最终幻想》拥有丰富的剧情、细腻的细节和情感刻画、有趣的生活系统。玩家会因为自己在探索世界的过程中所做出的不同选择而获得不同的属性加成,尽情享受成长的过程,而不是重复性的PK。 “《最终幻想》在游戏乐趣的设计上与国内主流游戏差别相当大,其设计理念更倾向于Role Play即角色扮演,更需要玩家投入感情的去感受剧情,去融入游戏生活。”某业内人士介绍道。 或许这也是盛大游戏考虑签下《最终幻想14》的重点理由之一,正如盛大游戏总裁凌海此前在微博中表示,《最终幻想14》是一款完全不同的全新网游,拥有与众不同的乐趣点,独特的思想和魅力,这样的一款作品进入中国市场,将给玩家和整个行业都带来惊喜。“如果用电影模式来作比喻,《最终幻想》暗示的是一种既有艺术品格,同时又能保证票房收入的新的游戏品类。” |
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