EVE的前世今生:冰岛CCP让玩家主宰游戏
发表时间:2010-10-30 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
来自极北之地的CCP证明,现在轮到网游爱好者们来“用户生成内容”了
【连通两个世界】 2004年,刚从清华毕业不久的熊振在师兄蛊惑下投身游戏业。研究过全球前10名网游后,他认为EVE最有意思。半年后,熊写了这辈子最长的、长达2万单词的邮件发到info@ccpgames.yzz.cn,讲述这个游戏多么让他激动,在中国又将多么有前途。然后,他收到CEO Hilmar Veigar Petursson的回应。 互加MSN后,熊振每天都以各种理由“骚扰”Hilmar,不停谈论EVE。有一天,两个从未谋面的人借助Skype对着同一份PPT开始视频通话。讲到最后,Hilmar忽然问:“你有没有兴趣加入CCP?”玩过无数游戏的熊振愣住了,他甚至不知道冰岛在哪里。“这个怎么玩啊?”他大笑着对《环球企业家》回忆当时的情形。 相互传真过签过字的工作合同后,熊振成为CCP当时在中国第一个也是唯一一名员工。那时,九城代理的《魔兽世界》刚刚公测,无数勇士涌入艾泽拉斯并为之疯狂,没有人知道在靠近地球北极的一个岛国上,一群偏执狂做了一个叫EVE的科幻宇宙题材游戏。 熊振的第一个任务是参加ChinaJoy宣传EVE。他先让CCP搜索用户数据库,找到20多个中国玩家,然后邮件这些玩家,询问是否愿意来ChinaJoy做宣传EVE的志愿者。同时让CCP写信给关系甚好的IBM和NVIDIA总部—EVE长期使用的是IBM的服务器和NVIDIA的显卡,并拥有欧洲最大的超级电脑群之一—要求对方支持他参展。最终,熊振做了一个120多平方米大、三层楼高的展台,用15台IBM最顶级的服务器和NVIDIA最好的显卡在现场展示出EVE是一款怎样的游戏,并有玩家对游人现身说法,效果“相当拉风”。他还让IBM中国高高兴兴地为EVE印刷了一万张很精美的EVE海报,因为海报背面印有IBM服务器的相关信息。除了搭展和负担志愿玩家的旅费、食宿和一些酬劳,其他的一切熊振没花一分钱。 现在,熊振已是CCP在中国的首席代表及亚洲区业务发展总监,在他和同事的努力下,CCP在中国从仅有一人发展到拥有上百名员工。如果没有他,EVE进入中国或许至少会晚四五年,更重要的是,CCP第二款重量级游戏DUST 514不会在上海研发—随着EVE玩家和每个版本开发内容的增加,冰岛总部只能专注于这一款游戏的研发和运营,必须将第二款游戏的制作转移出去,而熊振开辟的上海根据地正是最合适的选择。 DUST 514的世界观完全基于EVE,后者是宏观宇宙中可历时数月的飞船大战,前者则是微观星球上的短兵相接。更颠覆的是,DUST 514玩家将能与EVE玩家联动,最终融合到同一个世界体系中,彼此都属于超出自己的“更大事物”—DUST 514中的地面战争将决定EVE宇宙中的地盘划分,EVE中的战争反之亦然;隶属于同一个帝国的EVE玩家与DUST 514玩家将共同对抗敌对国家:EVE玩家可以指挥DUST 514玩家进行地面行动,DUST 514玩家也可以指挥EVE玩家发起太空战争。 这款融合了第一视角射击(FPS)和即时战略(RTS)的游戏2007年在上海开始正式研发,目前暂定于2011年底上线。不同于PC平台上的MMORPG EVE,DUST 514将基于PS3(也可能在Xbox 360平台推出,尚未最终决定)游戏主机。这很可能是PS3平台上第一款真正的网络游戏,而且采取欧美游戏少有却正逐渐成为趋势的游戏免费、道具收费模式。 目前,CCP中国100多人的团队2/3都在为DUST 514做研发,游戏设计、程序开发、美术设计、产品测试等全套工作都在上海完成,该项目首席程序员王浩更是同样毕业于清华、完全中国本土背景。有趣的是,2007年王浩加盟CCP时双方也未曾谋面,仅通过邮件测试编程能力便最终决定。DUST 514堪称中国最强PS3游戏开发团队,其中包括著名FPS游戏《战地》(Battlefield)的前游戏设计师Atli Mar Sveinsson担任项目创意总监,以及该系列游戏开发公司DICE创始人之一Andreas Axelsson担任系统架构设计师。“我们敢说如果我们做不成功,没有人能成功。”谈及这款游戏时,CCP中国显得信心十足,称其将会“很牛很牛”。 因为冰岛主管的EVE和上海主管的DUST 514在设计上需要最终完全融合,作为首席设计师的Kjartan在今年9月将CCP亚洲总经理的职位转交给COO Jon Horddal,自己将往返于冰岛和上海两地,专注负责两款产品的设计对接。 Kjartan向《环球企业家》指出,将两个世界连接起来最简单的方法是通过经济,因为这是最基础也是最能根据不同时间序列自我调试的系统。在现有的EVE世界中,行星表面没有任何战略价值,一旦引入DUST 514,这些地方都将成为兵家必争之地。DUST 514玩家是行星表面的战略家和战士,而其幕后资助者正是EVE中的大型公司和联盟。 【大众的精品】 EVE的成功让CCP在外界眼中显得偏执、高傲而精英导向,CEO Hilmar对此却并不认同:“我们希望谦逊地为EVE玩家服务,而不是做高傲的独裁者。”CCP也并不在乎玩家人数没有达到百万级别:“更大并不总是意味着更好,有时少即是多。规模并不是成功的终极标准,就像快餐店必然比专注于品质的餐馆卖出更多食物。” 这并不意味着CCP对现状足够满意。“我们并不害怕进化,反而害怕停滞。”Hilmar对本刊表示。在开发和完善EVE和DUST 514这两款受众相对稳定却有限的游戏同时,CCP还在酝酿第三款MMORPG《黑暗世界》(World of Darkness),对一切“黑暗事物”深感兴趣的创始人Reynir本人担任创意总监。 2006年11月,CCP与美国亚特兰大的游戏公司兼出版商白狼(White Wolf)合并。后者是早年非常有名的吸血鬼RPG Vampire: The Masquerade(《吸血鬼:避世之血族》)的开发商,并在“黑暗世界”的背景下创造过一系列吸血鬼游戏,加之其出版的刊物和纸牌,已在全球积累上百万用户。两家公司合并后,以亚特兰大为据点开发吸血鬼题材的MMORPG《黑暗世界》是再自然不过的选择。 这款游戏设定比EVE和DUST 514简单很多,而且故事背景不再是宇宙深空和未来,而是与玩家生活环境非常贴近的现代社会。CCP的创新精神和精品意识在游戏人物角色呈现以及虚拟与现实的结合中有充分体现。 以极为华丽的玩家服饰为例,女性角色从内衣到外衣共有六层不同的服饰搭配,仅眼部就有眼睛形状、颜色、睫毛和眼影等多种可选择搭配。这些华服由一批拥有自己品牌的小众专业服装设计师而非游戏美术设计师设计,未来游戏发布后,这些设计师的品牌也将推出与游戏中完全一致的服饰。CCP希望在《黑暗世界》获得一定影响力后,能与更为大牌的服装品牌合作,在游戏中发布合作的服饰,甚至为此预留了技术平台。 尽管最快也要2012年才能发布,CCP已开始为《黑暗世界》的宣传和营销做准备。游戏开发的每一个周期结束后,其营销部门会按照正式上线的规格向CCP全球600多名员工做模拟发布,从海报、网站到故事情节宣传等一应俱全,以此累积真正上线时的宣传资料和经验,调整营销策略。最让他们意外而高兴的是,2008年根据畅销吸血鬼小说《暮色之城》系列改编的电影正在全球掀起新的吸血鬼热潮,对《黑暗世界》而言,没有比这更好的预热。 CCP希望面向题材更大众的《黑暗世界》能极大扩展其玩家群体,就像希望DUST 514能带领EVE再提升一个层次。当被问到如果这两个新项目失利怎么办,Hilmar用一个笑脸()回答:“后备计划就是修正犯的错误并持续努力,直到这些游戏成功前我们都会拼命努力。一款游戏的长期成功是艺术、科学和商业的混合,这正是我们擅长的。” |
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