Game Clients与Web games互通 网游新纪元
发表时间:2010-11-01 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
自2000年中国的第一款网游《万王之王》以MUD的形式出现以来,中国网游已经走过了十个年头,这期间国产网游从无到有,从依靠代理到自主研发占据半壁江山,经历过辛酸泪水,也经历过感动辉煌,虽然国产网游的技术和日韩欧美等发国家还有一段距离,但这并不阻碍其国产
自2000年中国的第一款网游《万王之王》以MUD的形式出现以来,中国网游已经走过了十个年头,这期间国产网游从无到有,从依靠代理到自主研发占据半壁江山,经历过辛酸泪水,也经历过感动辉煌,虽然国产网游的技术和日韩欧美等发国家还有一段距离,但这并不阻碍其国产网游多元化的发展。 2007年以来,网页游戏经历了3年多的高速发展后,截止到2010年4月,市场规模已达9.9亿元人民币,用户规模也已达到1.05亿。在如此巨大的市场利益面前,许多传统的MMO网游巨头也纷纷进入页游领域,欲借此分一杯羹。但是一个更加现实的问题摆在了各大巨头面前,如何实现网页游戏与客户端网游的数据无缝互通,数据互通后将给传统网游带来什么影响,是增加在线游戏人数,提高用户黏着度还是拓展盈利点,都是需要认真考虑并严谨对待的问题,毕竟一个新生事物在面临红海市场的时候,风险也一定共存。 但无论如何,同一款游戏在拥有网页和传统客户端两种游戏模式后,其发展意义必然是巨大的,他们之间的数据共享,玩家将能够随时在两者之间进行切换操作,大大降低游戏门槛并提高游戏的可玩性。而上班玩页游,下班玩客户端,不同时间段各需所需,将极大的增加用户粘性,提高平均在线时间和用户付费比率。 在国产网游市场竞争日益激烈的今天,网页游戏与客户端网游的互通被广大玩家看好所期待,这一片全新的蓝海已经开始泛红。据易观国际分析认为:客户端网游给用户的代入感以及与其它用户的互动,是产生用户粘性的重要原因,与网页游戏的数据互通能够良好的满足用户在碎片化的时间进行游戏的需求,同时可以与游戏内其它用户实现互动。这将有效提升用户活跃度及粘性。 而客户端网游与网页游戏的差别在于:客户端网游用户的人均在线时长相对网页游戏较长,用户往往在具备较长闲暇时间及适应的PC及网络环境下才会选择客户端网络游戏。相应的,在不具备时间及环境条件时,网页游戏成为用户的首选。由此可见,客户端网游和网页游戏可以通过互补为用户提供任何时间和环境下的游戏服务。而二者数据的互通,更能够从满足用户需求及提升用户互动两个方面提升网游产品的价值。 【用户需求】 网页游戏可以使用户在不具备时间及环境的条件时,满足用户继续积累达成客户端网游的既定需求,而此举也可以加强游戏的代入感,使得玩家与游戏的生活紧密相连,从而形成良性循环,刺激用户潜在需求。 【用户互动】 在网络游戏中,玩家在游戏的世界中形成一种类似于现实社会的关系,是联结用户与游戏的一个重要元素。而玩家在终止客户端游戏后,与其它用户的联系也随之中断。而在这段空白期内,网页游戏的出现将作为游戏的便捷入口,直接与客户端网游的用户进行沟通,将会继续维系玩家在游戏中的社交网络,从而提高用户的粘性。 其实早在一年前,网页游戏与客户端网游的互通已经在出现,2009年网易推出了《富甲西游Online》网页版,实现了客户端与页游的数据同步互通,但作为试水,此举并未取得影响力而获得成功。
今年8月,《圣斗士OL2》也推出了跨平台模式,用户可以通过下载客户端来全方位的体验动漫经典带来的极致魅力,也可以通过网页浏览器登陆《WEB圣斗士》,不管玩家开始登陆的是哪个平台,换个平台照样可以同步继续游戏,并不会影响游戏进程。可是《圣斗士OL2》原本的用户基数以及网页版的不健全导致其并未得到玩家的认可,主要原因还是过分追求了网页与客户端的数据同步,而忽略了游戏体验。
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