Irrational创始人:只有PC才能引领未来
发表时间:2010-11-02 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
作为Irrational Games的创始人及总裁,他亲身参与多部佳作的创作历程,比如《System Shock 2》和年度最佳游戏《BioShock》,比如要到2012年才会面市的《BioShock Infinite》。
“如果你想探知游戏业的未来,请买PC”,Ken Levine称。 作为Irrational Games的创始人及总裁,他亲身参与多部佳作的创作历程,比如《System Shock 2》和年度最佳游戏《BioShock》,比如要到2012年才会面市的《BioShock Infinite》。 Irrational Games的创始人Ken Levine
“坐在PC前操劳了一天后,我要做的便是回家然后重新坐在自己的PC前。 Email、Twitter、Kotaku、Joystiq、Fidgit、Rock Paper Shotgun、Steam Store……,每天如此。 然后启动游戏程序。今天的娱乐活动是《文明5》,而昨天是《大灾变》beta;前天,是Minecraft,或者《火炬之光》。” 睡觉前他会打开360或者PS3,上床后他会拿出iPad阅读或游戏直至睡意袭来。 他认为PC一直都扮演着开拓者的角色,是游戏开发人才的诞生地,甚至主机平台上的传奇人物也经由此地起家:Halo、Mass Effect、Call of Duty……,它们的创作者起初都是PC开发业者。 PC之所以能催生新思潮,概因其门槛极低,自由度极高: “喂,我有个好主意!” “酷!我们要找谁首肯这个创意?” “嗯……谁都不用?” 然后创意付诸实践。当中没有中间人,没有平台商,没有高高在上泼冷水的家伙。 当然,创意有时会以悲剧收场——准确地说,绝大数多数创意的下场都很惨。 但其中催生了Steam。 然后是某个Mod。 然后又是Minecraft。 “我喜欢键鼠的人机交互设计,在游戏/浏览/文字输入三者间无缝切换,我是Alt-Tab的拥护者”,Ken Levine表白道。 PC游戏的未来是怎样的? “我怎么会知道。去问你的PC,它是你桌上的水晶球。” 日式游戏为什么会衰败? 在PC平台没什么沉淀(GAL及工口除外,这也从一个侧面证明PC门槛之低,自由度之高)。 日式游戏总围着主机和掌机转,总想着讨好发行商迎合老玩家,结果束手束脚,守着自己那一亩三分地路越走越窄。 而对游戏设计来说,PC的限制是最少的(但运行环境的复杂度是最高的)。 今日西方开发力量经历过PC游戏的狂野西部时代,那是一个物种大爆发的年代,从技术到思想,从设定到创意,都有深厚的历练,随便搬一个过来就能把人镇住。打枪有CoD,RPG有辐射,FPS+RPG有BioShock(来自System Shock),皆源自PC游戏的黄金年代,他们所要做的就是怎样取得最佳移植效果。 附: Irrational Games(“无理性”制作室,2K Boston/2K Australia制作室的前身)是一家极富创意的游戏制作公司,于1997年由Looking Glass制作室(代表作有《网络奇兵1》和《神偷》系列)的三个前雇员:肯莱文(Ken Levine),乔纳森陈(Jonathan Chey)和罗伯特佛米尔(Robert Fermier)共同组建。2006年1月9日,Take 2互动公司宣布收购Irrational,并由旗下的游戏发行公司2K Games担当该制作室作品的发行。 |
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