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网游经济系统思考 网游中通货膨胀分析

发表时间:2010-11-04 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
网游经济系统思考 网游中通货膨胀分析

  观点索引——

  ●网络游戏经济系统最重要的一组关系:高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币

  ●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量

  ●所谓“通货膨胀”是指通货指数不断升高,根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加

  ●通货指数升高与普通游戏道具价格下降同时进行,意味着游戏难度增大,这是所谓“通货膨胀”的危害根源

  ●玩家心理暗示的影响贯穿于整个游戏生命

  ●玩家积累游戏币的偏好源于消费应急心理

  ●游戏币产出与系统回收理论是不正确的

  ●某些普通道具在某个阶段价格的反规律表现

  ●观点引申 - 纯时间收费模式的网络游戏理论上不会产生严重的通货膨胀

  前言

  我觉得认清抽象的网络游戏经济系统不是一件轻松的事情,很多人都在谈游戏经济,但是真正能透彻清晰地分析出所以然的人却少之又少,我想,在讨论经济的时候大部分人都和我现在差不多,一面写着,一面怀疑自己观点的可信度,但是我明白自己所要做的就是尽量将最清晰的思路、独特分析展现给大家,并期望得到些许读者的共鸣,我也乐于听取对立的声音,因为它可以帮助我们成长、变强。最后如果我的文字能带给读者一些前所未有的灵感,也不枉我的努力与付出。

  1. 网游经济三角模型 (注:这是针对道具收费的免费网络游戏经济模型。)

  为了便于说明,我把我所理解的网络游戏经济抽象为一个三角模型,建立这个模型的目的是将我的想法与理解直观得呈现给读者,当然这只是我个人的观点,你可以认同,也可以反对,毕竟,这是一个仁者见仁、智者见智的工作,我们所做的是通过切磋以尽量减少分歧,达成一些基本的共识。

  在阐述我的模型之前,我要明确一些前提,因为每当人们议论到游戏经济、“通货膨胀”时,仅是泛泛得说到物价上涨,一般人都会认同这个说法,但是还有一些细节要申明。我习惯将“物价”中的“物”细化,粗略的分类如下:

  1). 普通道具,也可以叫做新手道具,这些道具级别一般较低,大部分此类道具都可以在NPC商店买卖,这些设置即方便玩家日常使用,也方便玩家兑换游戏币;另外,这些道具的价格一般情况下都是固定的,所以,经济态势的变化不会对它们造成任何影响。

  2). 高级道具,这些道具就是我们熟悉的商城道具,一般情况下,只能由玩家充值,用高级游戏币购买,对于有时系统的赠予,我们暂不做考虑。由于高级道具普遍与普通游戏币有一个交易兑换比率,同样类似的有高级游戏币与普通游戏币的兑换比率,我认为大家所说的“通货膨胀”应该是这个比率所反映出的变化。同时为了下面说明的方便,我将这个比率统一称为“通货指数”,且“通货指数”可以表示为“一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量”。

  3). 珍稀道具,为了增加玩家的游戏热情,游戏中无不设定大量的珍稀道具,这类道具一般不会出现在高级商城,所以只能由玩家打怪或参加活动、任务获得。从长期来看,随着开服时间增长,玩家等级普遍升高,这类道具价格具有持续走低的规律,与“通货膨胀”恰恰相反。

  4). 任务道具、材料类道具,同上,这类道具也具有价格持续走低的规律,我也不否认会出现偶尔升值的现象,可能是因为活动的需求,或玩家较少部分道具的产出,总体数量减少致使价格升高,但这不是一般的变化规律。

  首先,内三角是我认为的网络游戏中最为重要的一组关系,即,高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币,外三角既是内三角在关联上的一个扩展,又是网络游戏经济系统的一个大环境。

  其次,内三角的关系式我想表达为:①高级游戏币购买高级道具,且只能由高级游戏币来购买;②付费玩家持高级道具向普通玩家交易普通游戏币,普通玩家通过这个交易来享受高级道具的效用;③高级游戏币与普通游戏币可以互相兑换。

  注:这种经济模式是我通过对《征途》的抽象分析得出的,诸如绑定的高级游戏币通过“工资”形式发放给普通玩家等因素不在此模型的考虑之列,但它的积极作用我会在下面阐述。

  同时,在我看来,类似征途的这种经济模型有如下优点、特色:

  1. 高级道具不再放置在游戏外的网上商城,而是置于游戏内的特定NPC商店,这种转变的主要优点就是:拉进了收费的高级道具与普通玩家的心理距离,并能通过不断的视野接触激发普通玩家消费高级道具的**,从而促成普通玩家向付费玩家的过度转型。

  2. 虽然高级游戏币与普通游戏币的使用功能不尽相同,但它们均流通于游戏内,且两者可以互相兑换,这种形式的最主要优点就是:将以前玩家之间“点卡”与游戏币的线下交易移植到线上、游戏内,且由运营商统一监管,这在主观上极大地促进了游戏内的市场活跃度,又避免了以往线下交易的种种欺诈行为,客观上保障了玩家利益。

  内三角的平衡决定了游戏内经济系统的稳定,其中以A边与B边的平衡为主,因为高级游戏币与高级道具之间的买卖关系是运营商已经设定好的,变化的几率非常小,可以认定C边是恒定的;

  而A边与B边却是可以变化的,随着开服时间的增长,一个显著的变化就是A边与B边的增长,这可以理解成所谓“通货膨胀”的发生,使得普通游戏币“贬值”,(高级道具)物价升高,即通货指数同步升高。

  在实际观察中,我们发现,这种所谓的“通货膨胀”是不可避免的,不管是国外的游戏还是国内的游戏,无一幸免,但大多数游戏可以控制通货指数缓慢升高,不至于使它发生太大、太突然的变化,即使某时的变化过于激烈,也能通过线上的有效调控使突变缓和。

  2. 所谓的“通货膨胀”

  人们最常提到的就是网游经济系统中的“通货膨胀”,按照他们的定义,通货膨胀产生的原因是游戏币的发行量超过了游戏系统对游戏币的回收,如果定义成立,那通货膨胀的始作俑者无疑就是游戏运营商了,因为除去玩家在游戏内的行为产生的游戏币,运营商是游戏币最早、最大的发行者,通过玩家购买而流通到游戏中的高级游戏币是没有节制的,相反,这正是运营商所乐于看到的景象,所以我们有理由怀疑以上说法的恰当性。

  网游的经济系统绝不是一蹴而就的,它的基础是我们常提到的经济系统设定,同时,运营中的各项价格调控措施,甚至一个小小的活动都能对经济态势造成影响,可以说,网游中的经济系统是一个动态的,并能够时时被人为调控的抽象系统,它与现实中的经济体系有很大不同,因为与现实相比,网游经济系统显得非常不健全,或者可以说是高度抽象化的一个小经济模型,它的调控措施也不具有现实中调控的滞后性,它的效果完全是立竿见影的。

  过多的套用现实中的经济理论也会给我们一种错误的认识,即网游经济系统是一种深奥的、变化莫测、难以掌握的知识体系,就如同现实经济的反复无常一样;其实不然,我们不否认它的高度抽象化,但相信它决不是捉摸不定的,它具备完全的调控功能,这种功能又是极其灵活的。将网络游戏的经济系统现实化,妨碍了我们对一款或多款网游经济的实际分析,所以,用现实中的经济理论分析网游是一种很牵强的做法,当然,想以此来制造一些嚼头是无可厚非的。

  3. “通货膨胀”的根源

  对此,我的理解是:所谓的通货膨胀就是通货指数越来越大,产生此现象的根本原因就是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加。

  高级道具的缺乏程度直接取决于付费玩家在所有游戏玩家中的比重,比重小,极易导致通货指数迅速增大;比重大,则不容易引发通货指数的升高,即总体物价相对稳定。这时,一款游戏的开服时间不是最重要的影响因素,一个现实例子就是港服巨商,商一2003年3月开服,商二2004年11月开服,商三2008年2月开服,尽管商三开服时间最短,但大都是以前大陆巨商玩家,付费玩家极少,造成通货指数非常高,即高级道具用普通游戏币来衡量,就是非常昂贵;相反,商一、商二虽然开服很早,但是游戏内香港玩家居多,付费玩家比重很大,所以通货指数很低,高级道具价格不及商三同道具的一半。

  付费玩家过少,导致高级道具过少,通货指数过高,这其中既有客观因素,即物以稀为贵的心理暗示,也有主观因素,即付费玩家哄抬高级道具的价格,毕竟游戏中就这么点高级道具,且高级道具有着不可替代的使用价值,你不买别人也会买,所以这种哄抬价格行为也会使通货指数一路居高不下。

  游戏币持续增加的根源在于玩家的应急心理,这种心理客观上又导致了玩家积累游戏币的偏好,比如对购买日常使用道具的考虑,对潜在的且需要游戏币投入的活动的考虑,对需要购买道具的任务的考虑等等,少数玩家甚至会积攒一定量的游戏币逛市场,以备遇到性价比极高的道具时以快速收购等。在这种情况下,游戏中总会有一定量的游戏币持续保留在玩家的口袋中,而且这个数量会随着玩家的增加、市场的活跃等因素的影响而不断增加。

  4. “通货膨胀”的危害

  在通货指数不断增加的同时,普通道具、珍稀道具、任务道具、材料等会遵循价格持续走低的规律,这就意味着普通玩家的收入会减少,但整个游戏经济系统中的游戏币总量却仍在累积增长,即通货指数的增长与玩家增收效率放低同时进行,对普通玩家来说意味着游戏难度增大,导致玩家流失,游戏人气的降低反过来影响付费玩家的游戏热情,如果处理不好,游戏最终走向衰落。这种环境尤其不利于新手玩家,所以,新手玩家都倾向于选择开服较短的区,或者干脆选择新区游戏,总之很少选择老区作为自己的游戏目标。

  5. 应对“通货膨胀”

  根据上面分析得到的结论,通货指数的大小与游戏内付费玩家的比重关系最大,解决通货膨胀的根本就是扩大这个比重;有趣的是,实现普通玩家向付费玩家的转变,增加付费玩家数量,是我们游戏设计者、运营商追求的终极目标,显然将其作为另一个问题的解决之道有失恰当了。然而作为一个因果关系,游戏内付费玩家比重增加,有利于商家盈利,有利于稳定游戏内经济系统,却是不难理解的。

  对于一些成型的网游经济调控手段,我在《征途》中总结出的两条如下:

  1) 发工资的形式,发工资是指直接发放绑定的高级游戏币给玩家,绑定的高级游戏币不能进入流通领域,只能由获得工资的玩家消费;同样,由绑定的高级游戏币购买的高级道具也不具备流通特性,虽然绑定道具的不能完全取代非绑定高级道具对经济系统的调节作用,但是扩大高级道具的使用率,既防止了通货指数的增大,割断了个别玩家的恶意打钱行为,又提高了众多普通玩家的满意度,可谓一箭三雕之举。

  2) 高级道具直接作为日常活动的奖励,激发玩家参与活动的热情,作为奖励的高级道具一般都具有绑定特性,它发乎的作用也与上面如出一辙。

  6. 玩家心理调控机制

  如上所说,网络游戏的经济系统调控具有立竿见影的效果,玩家的心理调节机制在其中发挥着重要作用。虽然现在还没有形成比较完善的应用心理调节的方案,但是我们却可以时常看到,网游经济系统在某些方面类似于现实中的股市,一些资讯、活动预告,甚至猜测都能造成游戏内市场的波动,所以也就有了玩家囤积、适时倾销等类似行为的出现,这些行为也都会直接或间接得影响游戏内经济走势。对于玩家心理调节的研究有待游戏设计人员进一步分析掌握。

  7. 所谓的游戏币产出与系统回收理论

  我不太认同游戏币产出与系统回收的理论,货币产出、回收是现实经济中一项重要的货币理论,因为我不赞同将现实经济理论过多得引入对游戏经济的分析,所以这造成了我对此观点的基本否定。

  首先,运营商向付费玩家出售点卡,是极其主动的行为,这种行为绝不会因为对游戏内潜在“通货膨胀”的担忧而停止,所以我们不能简单得将其视为游戏币的产出,对游戏运营商来说,这

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