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网游竞争越发激烈,游戏淘汰率超过90%

发表时间:2011-05-23 作者:游戏鬼才 来源:叶子猪

  网络游戏是技术型极高的IT产物,网游在中国发展10年后,国内的产品上线速度就达到了惊人的数量。据统计,仅仅在2010年一年共有194家游戏产商研发的306款网游(不包含网页游戏,社区游戏)进行了719次测试,平均每天就有2款新游戏测试。

  
全年游戏测试时间表

  网游产业进入高淘汰率

  随着越来越多的企业投入网游产业,企业和产品之间的竞争越来越激烈。与此同时带来的是网游产业的高淘汰率,据内业人士统计2010年游戏淘汰率竟达到90%。回顾2010年,作为游戏人的你,能报出几款2010年上线的游戏?能够经常被报道和砸得起广告的只有寥寥几款,其他的产品则只能接受死神的召唤,其中还包含不少知名大作。在游戏运营上面,无论是新入行的企业,还是国内排名靠前的巨头,他们都会面临产品死亡的情况。在2010年面临关门的产品有:《卓越之剑》、《西游Q记》、《冲锋岛》、《路尼亚战记》等产品,这些游戏相对来说还是在游戏行业内或多或少能听到过名字的,但更多的面临关闭的产品,甚至叫什么名字都不知道,直接就关闭了。

 

  面对如此高的产品淘汰率,网游运营公司和研发公司又该如何呢?在这之前,我们一起来谈谈高淘汰率后背的一些现象。

  一、同质化严重

  在国内,“拿来主义”是极为常见的现象(当然对于刚出道的公司,也是没办法之举),中国网游仍然是一个新兴产业,缺乏挖掘创意的能力与文化传统的积累让大部分的网游公司只是一味地“借鉴”。由此造成网络游戏的同质化日益严重,一些早期创建的游戏模式,至今依然被广大网游公司当作“摇钱树”没有创意地沿用着。素质低劣的游戏充斥着现今的网络游戏市场,一种游戏模式的成功,就能引起网游公司的蜂拥模仿。而那些获得民族网游大奖的游戏丝毫不能让人感到真正创意的存在,有的只是铺天盖地的宣传。 《魔兽世界》、《梦幻西游》、《传奇》等经典产品背后的“山寨”游戏数不胜数。然而在高新科技产业中,单纯“山寨”的产品很难在激烈的市场竞争中存活下来,这也是高淘汰率的原因之一。

  

  二、太追求画面,玩法内容单调

  现如今网络带宽提速,越来越多的人对画面要求越来越高,出现了所谓的“画面控”,随着需求的产生,网游公司也针对这类现象提高了自我产品的画面要求。提高游戏画面质量对于游戏宣传和体验有无限的好处,然而有部分企业,将画面要求提升至了顶级,客观的认为:只要画面被认同了,游戏一定能成功,殊不知,除了游戏画面外,游戏品质内容才是真正的核心。《传奇》的画面好看吗?但它却依旧是盛大收入主要来源,游戏品质玩法是核心分数,画面是附加分数,画面的好与坏,是绝对游戏高分的因素,但绝对不是决定生死的要素,真正决定一款游戏生死的是游戏的内容玩法,在这一点上有部分从业者存在着误区。

  三、开发为完成,上线急躁

  在游戏内页流传这样一句话,韩国很多研发公司,将开发的半成品卖出去,换回资金,然后继续开发后续内容。很多国内运营公司也抱着这样的心态,将开发还不完善的产品匆忙投入市场,提前拿到收入,然后现实往往不能如人所愿。在玩家火眼金睛面前,游戏有任何BUG,都是完全展露无疑,更何况一些尚不完整的系统和设置。打一个比方:你要买一部电脑,外表看着非常的豪华,但你知道它的内部是生锈的,性能大打折扣,你还愿意掏钱买吗?更何况在市场上同类型的产品多如牛毛。据内业人士叙述,在2010年,久游的《神兵传奇》是最为典型的,在登录、服务器等方面都未做到尽善尽美,就急于投入市场,最终换来惨痛教训。

  

  上面3点仅仅是淘汰率高中的主要几点,对一款游戏要成功还包含了诸多因素,有研发的,更有运营的,它需要整体上的完美,所以说一款成功游戏背后,有着不为认知的故事。2011年,宣传最期待游戏有《鹿鼎记》、《星辰变》和《倩女幽魂》这3款产品。

  说到这3款最令人关注的游戏,都有着同一个让人销魂的共性,那就是他们的名字,要么拥有着丰富的故事情节背景,要么背后有着大名鼎鼎的厂商力推,要么两者兼而有之。其中《星辰变》虽然是2D游戏,但盛大独立自主开发,就是要挑战圈内同质化的顽疾;《倩女幽魂》是网易产品,拥有者较强的研发和运营团队,并不急于推崇画面;《鹿鼎记》则是畅游4年苦心研发,而且还邀请了韩国研发人员一起架构;研发心态不可谓不沉稳。


 

 

  当然,令人关注不代表肯定会成功,对于游戏迷来说,一款好游戏首先要避免以上三大问题,同时还要能获得真正的乐趣。如《魔兽世界》的核心玩法就是从60级以后才开始,无论是地图、副本、还是其他的系统,几乎所有wow的死忠都是从60级开始出现的。当然游戏核心内容能越早开发给玩家越好,但从网游的角度来说,如果通过等级、技能甚至包括玩家在游戏中好友关系的积累,才能进一步展现出有着无限可能的高级玩法。从这四款游戏开看,《鹿鼎记》的眼光无疑是最长远的,将外域星球、跨服大战、一人多职业等核心内容从50级才逐渐开放,无形中使得玩家在游戏里面可研究的内容变得多了不少。

  其实一款游戏不想要被淘汰,还需要考虑众多玩家因素、文化背景因素、网络环境和电脑配置等等。低配上2D的《星辰变》会有优势,但仅仅一个小优势在竞争激烈的今天想轻易获得成功很难。其他成功因素则还要涉及到游戏的品质玩法,各个养成系统数值平衡,运维服务稳定,后勤保障等诸多因素。做游戏还需要达到换位思考,当任何玩法、活动、服务等推出来前,是否有考虑过,如果我作为玩家,我自己是否会去玩,会如何想。当你自己当作玩家去考虑的时候,感觉这个太TMD吭爹了,那推出后绝对是死!

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