虚幻3中国网游求解
发表时间:2011-06-09 作者: 来源:多玩
生存,还是毁灭?对于选择Unreal3引擎的开发商来讲,这是一个值得思考的问题。 Unreal3(虚幻3)引擎无疑是诱人的,他代表了当前游戏产业中图像技术的引领者,《战争机器》、《质量效应》、《细胞分裂:明日潘多拉》、《彩虹六号:维加斯》等一系列以该引擎制作的、在世界范围内享有盛名的大作已从侧面证明了这套引擎的成功——甚至开发该引擎的EPIC公司利用Unreal3(虚幻3)引擎制作的《虚幻竞技场3》依靠华丽的声光色效在玩家中也拥有极高的口碑。可以说,在当前Unreal3引擎代表了世界电子游戏画面表现效果的最高水准。 但Unreal3(虚幻3)同时又是可怕的——在网络游戏领域,他便如同美味的河豚一样,肉质鲜美却蕴含剧毒,基于这套引擎所开发的网络游戏尽管拥有出众的效果,但最终难逃失败的命运——《战地之王》、《中华英雄》、《七剑》、《神兵传奇》等产品无不是事先为人看好,备受期待的大作,但在产品投入市场之后,却迅速的走向衰败。时至今日,基于Unreal3引擎开发并成功运营的网络游戏数量仍然是一个尴尬的“0”,而也正因此,“Unreal3(虚幻3)”引擎在网络游戏领域成为了名副其实的“大作杀手”。
U3引擎的价值在于其可以轻松的实现更多的动作表现 但这似乎无法阻挡市场的后来者继续选择这套引擎。时间进入到2011年,两款基于Unreal3(虚幻3)引擎的游戏来自于冰动娱乐的回合制网游《桃园》和上海臻游的TPS网游《全球使命》先后投入测试——而这似乎仅仅是一个开始,久游的《流星蝴蝶剑OL》与798GAME的《聊斋》两款均处于后期修改的网游同样是基于Unreal3(虚幻3)引擎开发,而除此之外,搜狐畅游和福建网龙旗下也各有一款未经公布的Unreal3(虚幻3)引擎网游作品。 那么,之前辈受争议的Unreal3(虚幻3)引擎究竟魔力何在?为何在之前产品一败涂地的情况下仍然有源源不断的后来者选择这套引擎?Unreal3(虚幻3)引擎,它在中国网络游戏产业好比《圣经》里伊甸园中那颗诱人的苹果一样——尽管有毒,但鲜艳的色彩却使人舍不得放弃。 Unreal3(虚幻3)引擎对于网游厂商的价值与吸引力 尽管2010年曾有《中华英雄》、《神兵传奇》等事先被众人所看好的基于Unreal3(虚幻3)引擎制作的产品在中国大陆市场遭遇滑铁卢,但这似乎并未影响Unreal3(虚幻3)引擎在人们心中的地位与其本身的价值。时至今日,中国大陆市场哪一款产品如果宣布采用了Unreal3(虚幻3)引擎研发,仍然会在业内引发一定程度的关注——做为首款基于Unreal3(虚幻3)引擎开发的3D回合制网游,冰动娱乐旗下的《桃园》即享受了这样的待遇。 在《桃园》制作人沈力航看来,之所以出现这样的情况原因在于“截止至当前,Unreal3(虚幻3)引擎所能够提供的画面表现效果与相关的优化解决方案仍然是最佳的选择。”这样的回答未免过于冠冕堂皇,但从当前国内拥有Unreal3引擎的厂商名单来看——他确实在一定程度上满足了中国大陆网游厂商们某种程度的需要。
环境光加渲染,做出逼真的游戏效果 据《游戏预言家》了解到,在当前国内的游戏产业,对于引擎的使用有两种态度,一种以完美时空、巨人网络等厂商为主,在经过多年的技术实力积淀后,坚决以自主研发引擎进行游戏的制作。而另一种则出于某种原因,更多采取“购买国际化开源引擎”的方式来进行游戏的自主研发,而除了“Unreal3(虚幻3)”引擎之外,“Gamebro”、“Bigworld”与“CryEngine”也是中国网游厂商所关注的对象。 与其它几者相比,单就图像处理方面,“Unreal3(虚幻3)”引擎拥有较为出众的性价比与平衡性,他的独到之处首先在于光照质量的解决方案——在诸如CryEngine这样的引擎中,往往强调通过实时光影渲染塑造出近乎于真实的游戏世界,但这样的做法对于硬件的消耗极大,如Crytek基于该引擎开发的单机FPS游戏《孤岛危机2》即获得了“硬件杀手”的称号,I52.8GCPU、Geforce 480显卡、4G内存仅仅能够满足其低配置流畅运行的需求——这还是不考虑网络宽带等因素的结果。而对此,Unreal3(虚幻3)引擎的解决方案在于通过预烘培技术加入环境渲染光,使得画面效果逼近实时光影的效果,但其对于硬件资源的消耗却大大减少,以基于开引擎开发的网络游戏,已确定由腾讯代理的韩国NCsoft大作《剑灵》为例,其官方推荐配置仅为Intel Quad Core级别CPU和8800GT显卡,对于系统硬件需求支持的不同,由此可见一般。 Unreal3(虚幻3)引擎对于国内诸多网游厂商的第二个吸引力在于,其在细节性表现力上所提供的解决方案——即一种被称之为“动画数”的独到技术;简单说来,即是其将人物的上下半身分开,而后在人物身上设立繁杂的像素点,而开发者依托此进行不同的排列组合,不但可以为人物设立出不同的动作——这样的方法所带来的最大不同就是在游戏中玩家不必向以往一样的3D游戏一样仅仅停留在原地才可以进行攻击行为,依托于不同的动作设计,在跑动,跳跃的过程中均可以实现对敌人的攻击,这无疑使得网络游戏的PK行为产生了巨大的变化,这不但对于视PK为游戏主要玩法的中国玩家具有较大的吸引力,同时在中国MMORPG陷入同质化,各大厂商纷纷强调“次世代”、“打击感”并在游戏中尝试融入动作性的做法不谋而合,类似于完美世界这样的企业固然可以依托自己多年来积累的技术实力独力完成这一切,但对于众多仍处于发展期的二线甚至是准一线企业来讲,Unreal3引擎所能够带给他们的是一套最合适的画面解决方案,依托于此他们可以在游戏中实现更多的效果,使得游戏世界变的更富有吸引力——如冰动娱乐的沈力航就表示,借助于Unreal3(虚幻3)引擎,在《桃园》中,他们为每位角色设计了多达20套的上、下半身及在骑乘、步行状态下的动作,而这样的工作量在其它的引擎上,简直是不可想象的。 MMORPG,Unreal3(虚幻3)引擎下的习惯式死亡 尽管Unreal3(虚幻3)引擎对于中国网游厂商拥有重大的吸引力,但在近两年,借助于这套引擎开发的网游在中国却往往难逃失败的命运,《战地之王》不温不火、《中华英雄》高开低走,《神兵传奇》更是成为笑柄。 曾有一种观点认为,基于Unreal3(虚幻3)引擎开发的网游之所以难逃失败命运,概因其过强调客户端画面效果的表现,而在服务器端的逻辑运算能力却过于低下,而这根本无力支持大型 MMORPG对于社交的需求——对于这一问题,Unreal3(虚幻3)的研发商EPIC在近几年也有所察觉,特别是在基于网络游戏开发的专门引擎BigWorld出现后,其也有意加强了Unreal3(虚幻3)引擎在服务器端的逻辑运算。而在2010年CHINAJOY期间CGDC高峰论坛上,EPIC首席技术官沈黎也做了题为《全3D无缝连接大世界服务器端引擎开发:问题和解决方案》的主题演讲,表明了Unreal3引擎将提供全3D支持无缝连接大世界服务器端解决方案,不但可以呈现一个全新的3D游戏世界地图,而且还能够解决诸如碰撞检测、逻辑判断等常见问题。
U3利用环境光加渲染做出极好的游戏效果 但另一种观点认为,Unreal3(虚幻3)引擎在当前情况下并不适合制作即时制MMORPG产品,而从下列近几年在中国出现并失败的基于Unreal3(虚幻3)引擎开发的网络游戏我们也发现,这其中V即时制MMORPG产品占据了绝大多数,这其中即包括前文所提的《七剑》、《神兵传奇》、《中华英雄》等事先为人所看好的大作。 在这种观点的支持者看来,现代游戏引擎的概念始于单机游戏领域,也正因此,其所重点针对的均是客户端的画面表现效果。具体到“Unreal3(虚幻3)”引擎来讲,其在对于图形表现效果进行充分处理的同时,对于服务器端的运算支持几乎为零,也正因此,当前国内诸多利用Unreal3(虚幻3)引擎制作MMORPG的厂商通行的做法是通过Unreal3(虚幻3)进行游戏的客户端方面制作,而对于服务器端的逻辑运算支持,则采取自主研发引擎进行,类似于上文提到的几款MMORPG产品均是如此。 而在另一方面,也正是因为Unreal3(虚幻3)引擎是基于图形处理应运而生的客户端引擎,使得其在优化方面对于程序的要求极高,这便对于企业的研发实力提出了较高的要求——尽管Unreal3(虚幻3)引擎拥有较强的图形处理能力,但其毕竟是当前世界电子游戏范围内最强的图形处理物理引擎,尽管相对于CryEngine来讲其硬件消耗较少,但相对于BigWorld这样更强调服务器端表现以及GameBro这样今天在国内主要用于2.5D及2D产品研发的引擎,其对于硬件的需求仍然不可忽略,如《桃园》制作人沈力航就明确表示:“在理论上,Unreal3(虚幻3)引擎将效果全部融入游戏后其画面性能将不逊于CryEngine引擎。但这样一来,在中国几乎没有用户的机器能够运行起这样的产品。”但即便如此,在上述大型MMORPG产品的制作中,研发企业仍然使用了诸多的技术与功能,而这类型的游戏往往采取开放环境,玩家同屏人数最多时可以达到上百人,这在无形之中即加大了对于玩家硬件的消耗——体现在游戏中,便是不断的卡机与延迟。 久游旗下的《神兵传奇》便是因此失败的典型,这部连制作人都是由美工出身的网游在游戏制作中极尽能事,但最终的结果却是惨败。据称该游戏在客户端程序优化方面竟然最终只依靠四人完成,这样的做法导致的结果是在游戏中不少玩家因为无法忍受游戏的延迟,不得不将同屏人数调低至20人甚至是10人。 开房间,Unreal3(虚幻3)引擎成功之道? 通过上文我们不难发现,在当前的情况下,基于Unreal3(虚幻3)引擎制作MMORPG仍然应被视为是一种“技术储备行为”,由于用户硬件水平以及国内研发商整体技术实力等多方面原因,第一款大成的基于Unreal3(虚幻3)研发的MMORPG产品可能要等到三至五年后。 这样的说法也许过于悲观,但放眼世界范围,基于Unreal3(虚幻3)引擎所制作的MMORPG产品也均没有成功先例,NCSOFT的《剑灵》尽管引发了较大关注,但目前其前景尚不得而知。
开房间实际上是一种资源调配的手法 那么,这是否证明基于Unreal3(虚幻3)引擎在当前的情况下不会出现成功产品呢? 沈力航的一句话也许可以解答这个问题,他在面对记者的采访时表示:“Unreal3(虚幻3)引擎拥有无以伦比的画面表现力,但在这之前研发商要决定自己需要制作一个什么导向的游戏?而后会去针对游戏的特点选择应用其中的哪些技术?”换言之,研发商要明白自己的游戏与Unreal3(虚幻3)哪些擅长的技术可以进行链接。 从基于Unreal3(虚幻3)引擎成功的作品来看,这些产品大都是FPS或第三人称动作游戏,如《战争机器》、《彩虹6号:维加斯》、《细胞分裂:明日潘多拉》、《生化奇兵》等,而促使其该引擎诞生的《虚幻》系列原本就是PC上家喻户晓的单机FPS游戏品牌,因此可以说,这套引擎原本就是基于射击游戏和动作游戏而制作的一套引擎,而换在网络游戏领域,亦是如此,如在世界范围内唯一一款取得成功的基于Unreal3(虚幻3)引擎开发的网络游戏《美国陆军3》,即是一套FPS产品。 与传统的MMORPG产品相比,FPS与休闲产品的最大区别在于其一方面规避了Unreal3引擎在服务器端逻辑运算支持不足的问题——这是因为这一类的产品大多采取“开房间”式设计,这使得其可以规避在全开放式的3D世界中产生的碰撞检测等问题,同时也正是因为开房间式的设计,使得这类游戏玩家在社交的需求上往往显得更为核心化。 而在另一方面,开房间式FPS与休闲产品所解决的第二个问题在于多人同屏情况下的硬件消耗——在诸如《战争机器》等这样的单机FPS作品中,玩家同屏显示的敌人数量往往不会超过50名,甚至在一些强调潜入的作品如《细胞分裂:明日潘多拉》这样的作品中,其同屏显示的敌人数量在很多时候不超过5名,尽管Unreal3(虚幻3)引擎是一款高端引擎,但在硬件配置得力的情况下,“5人同屏”所带来的消耗还是比MMORPG的200人同屏要小的多,而在开房间式的休闲游戏中,类似于趣味第一的舞蹈休闲网游《一舞成名》其所支持的多人同屏数量不超过10名,而类似于上海臻游的TPS《全球使命》在PVP模式中所提供的最高对抗人数为8V8,即同屏人数仅为16人,而在PVE模式中一局加上敌人数量也不超过30名,这样的资源消耗量明显要比开放式的MMORPG的“多人同屏”要小许多,而值得一提的是,据游戏预言家了解到,后者尽管仍然处于封测期间,但其在线人数已经悄然升至3万人。
开房间带来的好处是通过人数降低减少资源消耗 而相比之下,冰动娱乐的《桃园》所提供的则是另外一种思路——尽管其同样是一款MMORPG产品,但与即时制产品相比,回合制产品最大的不同在于其战斗模式需要进行切换,而结合其最大组队人数10人,玩家在进行游戏核心的PK行为时同屏显示将不超过20人,等于是在MMORPG中变相的实现了“开房间”设置,在保证了画面效果的同时,也大大的减少了资源消耗。 依托于Unreal3(虚幻3)引擎制作“开房间”式的网络游戏,这样的做法已经初现萌芽。除上述厂商外,两家地处南方的上市公司网龙和腾讯旗下各有一款基于Unreal3(虚幻3)引擎研发的开房间式FPS产品《绝对火力》和《TGAME》,而据未经透露的消息称,上海天游也有意收购趣味第一研发团队,以Unreal3引擎打造写实风格的《街头篮球》。出现这样的情况并不令人意外,这是因为在经过几年的在Unreal3(虚幻3)引擎之上的试水后,各家厂商对于该引擎的特点与性能已经有所了解。而结合市场环境,游戏预言家大胆的预测,基于Unreal3(虚幻3)引擎所研发的第一款成功作品,将发生在“开房间”类的网游之上。 [编辑:apple] |
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