沉迷网游是社会病 实名制隐私权难保障
发表时间:2011-08-09 作者:未知 来源:互联网
青少年沉迷网络是“社会病”。网游实名认证难治本,可能损及个人隐私 【背景】日前,资讯出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门联合发文,正式启动网络游戏防沉迷实名验证。该文件规定,9月30日前,为实名认证试行期,10月1日起正式实施。 2007年4月,八部门曾联合发文,要求所有网游运营商必须安装并运行网游防沉迷系统,通过技术手段限制未成年人长时间沉溺于游戏。凡被该系统认定为未成年人的玩家,玩网游如超过3个小时,则游戏收益减半。超过5个小时,游戏收益为零。 资讯出版总署官员称,目前,防沉迷系统实施已取得了明显成效,未成年人玩网游的时间得到较好控制,沉迷网游的状况有了明显改善,而网游忠实玩家的比例从最高的80%降至30%。 那么,网游实名验证是否防沉迷的灵丹妙药?网游实名制,执行中存在哪些风险和问题? 中国社科院法学所研究员周汉华认为,实行网游实名认证,可能对防止青少年沉迷网络游戏有一定效果,但并不能从根本上解决网游沉迷问题。同时,网游强制性实名认证可能增加个人身份信息被盗用、个人隐私受侵犯的风险,值得高度警惕。 他指出,互联网时代的最大特点就是“互联”,许多问题都相互缠绕。从目前看,沉溺网游对青少年而言,确实会造成诸多问题。但是,根治此问题,并非一朝一日之功,而是一项系统工程,必须要有更加广阔的视野。 周汉华指出,当今,青少年沉迷网络游戏,与社会、学校和家庭的环境密切相关,是一种“社会病”。中国社会正处于转型期,存在诸多问题,青少年难以找到答案,情感和思虑无所寄托,加之缺乏自制力,于是就遁入网游,以求解脱。 应该看到,青少年沉迷网游,原因有很多,诸如家庭教育的问题、应试教育的压力、社会伦理的失范和无序等。因此,任何政策的制订,一定要弄清因果,找到症结所在。如果本末倒置,做表面文章,难免胶柱鼓瑟之讥。 他特别指出,要求未成年人在网吧以实名制登记,可能导致个人身份信息被盗用或滥用。如个人信息被非法或商业利用,社会成本会很大。网游实名认证,必须同时制订个人信息保护的相应规定。一旦出了问题,应有相应的机构承担法律责任。 周汉华认为,目前,全面评估此项政策的效果为时尚早。目前,相关网游防沉迷的规则仍在不断完善中。但是,如果缺乏对个人信息的有效保护,个人身份信息在互联网上流传,公民的隐私权难免受到侵害。 [编辑:明白夏季后] |
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