中国网游用户数量增长迅速 细分领域竞争激烈
发表时间:2011-08-15 作者:互联网 来源:互联网
经过10年的发展,中国的网络游戏行业已经进入到成熟期,超过300亿元人民币的市场规模以及近3亿的用户规模使其成为中国互联网的支柱产业之一。但随着网络游戏行业的成熟,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的“2010年中国网络游戏用户调研报告”显示,一些问题也渐渐浮出水面。 2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率为58.7%。其中腾讯的网络游戏用户占到总体用户的50.4%,较2009年的44.2%提升6.2个百分点;网易与盛大的用户比例分别为35.7%和15.9%,位列第二与第三位。女性在大型网络游戏用户中占26.9%,男性比例为73.1%。 大型网络游戏用户中,10~19岁年龄段用户群体最大,用户比例达42.4%,20~29岁以及30~39岁年龄段用户比例分别为37.5%和15.8%。学生构成最大网络游戏用户群体,比例占到40.7%;企业职员构成第二大用户群体,用户比例为22.8%。 PSP在大型网络游戏用户中的渗透率最高,比例达75.2%,任天堂以23.5%居第二位,NDS和X-Box360的用户渗透率均在21%以上。 中国大型网络游戏用户2010年平均每月游戏花费为99元。在付费网络游戏用户中,有31%的用户进行过非官方虚拟物品交易,较2009年的24.9%有所提升。中国大型网络游戏用户的非官方交易物品以虚拟货币为主,虚拟装备居第二位,用户比例分别为81.9%和68%。 细分用户是竞争关键点 CNNIC 2010年网络游戏用户调研报告对用户分群研究后发现,不同类型的游戏用户,其在游戏目的、游戏喜好、游戏行为方面均有明显差别,简单的根据用户属性进行对应游戏开发已经难以满足细分用户市场的需要,抓住用户在游戏过程中的行为和意识特征,更有利于开发满足差异化需求的游戏产品。因此,在游戏数量逐步丰富的情况下,不可能再推出“全用户”产品,如何提升产品的针对性来抓住用户才是未来竞争的关键。 产品线单一对于游戏公司是一个重大隐患。2009年网易取代九城获得《魔兽世界》的代理权,对于90%的收入都依赖《魔兽世界》的九城而言无疑受到巨大损害,而这个事件也为其他运营商敲响了警钟,即单一依靠一款游戏盈利的风险巨大,而多款游戏产品的互补可以有效的降低风险。除了游戏数量,在游戏类型的多元化方面,也存在由于产品类型单一而引起的用户流失,2010年《劲舞团》用户流失较为明显,而主要依赖其盈利的久游网已经意识到多产品线运营的重要性,宣布加大研发力度,计划推出多款MMORPG游戏用以避免单一产品运营风险;另一方面,类似空中网等厂商也同时注重代理与研发共同发展的模式,加强抵抗风险的能力。 重视跨平台、跨终端游戏发展 随着移动互联网的发展和三网融合的推进,跨网、跨平台、跨终端的网络应用均有较大的挖掘空间,网络游戏厂商也应当提前布局跨平台的游戏业务。当用户的碎片时间逐渐增多后,在特定时间、特定地点选择契合需要的网络游戏成为跨平台网络游戏发展的驱动力,为玩家提供随时随地的游戏体验,是值得网络游戏厂商重视的问题。以空中网为例,其在开发网络游戏产品时较为重视游戏对多终端多系统平台的覆盖,提出手机游戏+互联网游戏的跨平台服务,正是迎合跨平台趋势的业务布局。 网络游戏产品平台化优势明显,主要原因是“平台化”模式在目前中国网络游戏环境下的适应性更强。从用户方面分析,用户增速放缓以及游戏产品的增多导致产品间竞争加剧;而对于自身资金雄厚,渠道建设较为完善的企业而言,“平台化”将更多的产品纳入平台上并进行用户和渠道的共享,则可有效地规避上述问题,但这种平台需要用户量、渠道和资金作为基础,并不适用于所用网络游戏企业,因此,提升市场竞争力应分步骤有选择地开展营销,避免盲目地进行平台化运营。 利用口碑效应开展社会化营销 虽然2010年网络游戏运营商高价邀请一线明星代言的案例增多,但CNNIC调研数据显示,游戏代言人对游戏用户的影响最小。朋友口碑成为大型网络游戏用户选择游戏产品时的首要影响因素,比例占到69.1%。“朋友介绍”在用户获取游戏信息中的作用日益重要,这也体现了社会化营销对于网络游戏营销的重要性。网络游戏具有独特的虚拟社区环境,本身就带有社会化媒体的性质,网络游戏运营商对游戏产品的宣传,应当充分利用游戏社区和其它互联网社交应用相结合的方式,来实现游戏内外的联动宣传效应。口碑传播的基础是社会网络,因此社会化营销成为网络游戏宣传的重要途径,网络游戏公司应当注重通过社会化口碑营销推广游戏产品。 除了游戏研发和运营,还有一个重要因素容易受到网络游戏运营商的忽视,即网络游戏服务。网络游戏服务是区别于游戏线上活动、游戏内容开发之外的,为保障用户游戏体验而提供的“周边”服务,其中技术保障和客户服务是服务重点。CNNIC分析网络游戏用户流失的原因发现,“游戏安全性低”和“客户服务质量低”成为导致用户流失的前两项因素。网络游戏作为一种特殊的体验经济,给用户提供的体验并不限于游戏内容本身,尤其是当游戏产品数量增多,内容趋于同质化时,技保和客服这样的游戏周边体验显得尤为重要。 [编辑:愤怒的Lam] |
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