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网游缘何都是短命鬼 游戏步入稳定期江山易打难守

发表时间:2011-08-21 作者:互联网 来源:互联网

  8月19日消息 谈起国产网游生命周期这个话题,速途网发现目前依然在运营,超过五年的产品屈指可数,像网易《大话西游2》、金山《剑侠情缘》、完美世界《完美世界》、目标软件《天骄2》等算硕果仅存。相关调查数据显示,国内大型网游生命周期超过2年的仅占30%左右。

  现状:急功近利都“短命” “长寿”闷声赚钱

  之前网游圈就有个关于“玩游戏就好比养孩子”的比喻,玩家在一款游戏花费大量精力时间,大量金钱的时候,当看着一个小号从1级练到满级的时候,那种“养”的情绪已经慢慢渗入到了玩家的精神世界。所以一款运营一段时期,都会产生付费的忠实用户,此时厂商要做的则是“攻守兼备”。

  “急功近利”致使网游生命短命

  一些道理说起来浅显,但对于一款客户端网游来说,高昂的运营成本,做起来往往容易“急功近利”,这也是造成如今网游“短命”的因素之一。

  第二个因素,游戏内的文化故事背景结构单调。我们说起故事背景往往会提到《魔兽世界》,魔兽运营这么多年地位依然不可取代,这与该游戏宏大的世界观密不可分。在网游运营2——3年后,后续资料片的更新,世界观的层层推进往往是留住玩家的重要因素。国产网游中,网易游戏《大话2》在2002年曾提出过“寓教于乐”的概念,欲通过把中国的古典文化与游戏相结合,让玩家在玩游戏的同时了解古典文化,但是在当时后期的版本开发中,这一当时经典的理念却并未得到贯彻实行。

  第三个因素,国产网游喜欢讲究“集百家之所长”,在开发游戏或者是后续版本中喜欢做各种融合,但并不是每家网游公司都能做到“吸取精华去其糟粕”,所以国产网游在研发或者是后续版本的更新中,吸取糟粕去其精华因此死亡的不在少数。

  第四个因素,用户体验。网游厂商通常会说“用户是上帝”,我们做出的游戏就是给玩家的,但是在网游论坛中玩家经常遭遇“野蛮删帖”的事件。“衣食父母”通俗点讲其实就是有没有真正重视用户,是一个心态的问题,而不在于高喊的口号。

  第五个因素,就是游戏版本的问题。一款游戏的生命周期和游戏开发的新版本速度、新版本中是否有创新有很大关系。其中,游戏决策团队出现的失误,也是会对网游生命周期产生深远影响的巨大诱因。

  如果一款游戏运营超过了5年以上而且活的很好,我们看到此类游戏一般在市场宣传上都不会投入过大的宣传,因为游戏本身玩家提供的收入已经达到“睡觉也赚钱”的程度,所以说,“长寿”产品闷声赚钱。

  创新:从用户创建市场(UGM)到用户产生内容(UGC)

  对于“长寿”产品来说,接下来怎么走,至关重要。作为一款运营已经九年,至今同时在线人数扔保持在30万左右的网游来说,《大话2》对于国内回合制网游的影响不言而喻。近日,《大话2》九周年庆典暨游戏开发高峰论坛上,网易《大话2》市场总监唐勇(Tony)向玩家揭示了未来大话2的走向,他在媒体采访时表示,游戏最核心的就是玩家,未来大话2的开发方向将和玩家一起走。

  《大话2》产品经理、主策少皞接玩家的议案白皮书

  据速途网了解,近日网易在杭州举办的大话2高峰论坛,更确切的说应该是“玩家代表大会”,此次活动网易从《大话2》每个服务器挑选了一位最具号召力的帮主,共计173位。据网易官方披露,这些代表产生的途径则是,网易选定每个服务器的八大帮主,通过投票产生一位意见领袖。对于此次论坛,网易邀请众多核心玩家的用意,在接受速途网采访时,《大话2》产品经理、主策少皞则表示,这个游戏是属于大话人的,不属于任何一个个体。而提议的问题,网易将会进行分析,如果列入开发计划将会把进度表在官网及论坛公布。

  任何创新都有风险,这次大话2尝试采用“玩家”参与游戏策划无疑也具有一定挑战,少皞称,这次活动提出并实践了“玩家是游戏主人翁”的理念,玩家不仅是游戏者,同时也是参与开发与决策的人。敢这么做的原因是因为,在这款持续运营九年的产品中,玩家的平均年龄在5.4年。大话2的玩家是网游玩家群体里最成熟,游戏玩龄最资深的玩家,他们的意见和建议,也能帮助大话2的开发计划走向更加完善。

  此次高峰论坛从玩家提议的众多问题中,最终挑选了十大最受关注的议题,少皞称,会上通过的所有议题,大话2项目组会列入开发计划,同时认真研究玩家代表的提案并完善,以求得出最妥善的解决方案。会上比较有争议的几个议题,则会进行更深入的思考和讨论,同时考虑进一步征求玩家意见,包括最终的解决方案。

  对于玩家参与的程度,少皞称,后续会根据这些议题的紧急度、重要度、实现所需周期等进行排序,并逐步在官网批露我们的开发计划及开发进度。在风险性上,大话2有专业的研发团队、专业和程序及技术设计人员、检测人员,会对开发计划的风险性进行整体考虑和解决。同时,开发内容最终会经过多次内部测试、局部服务器测试,直到这些内容最终完善为止。

  事实上,项目的一些开发和玩家意见往往会存有很多分歧的地方,这一次举办的游戏开发高峰论坛,少皞称,主要是希望通过与玩家的交流,找到更多的共通点,减少分歧。

  《大话西游2》运营九年来开放了12部资料片,在网易昨日的第二季度的财报中,网易CEO丁磊特别强调,《大话2》在新资料片《器定乾坤》的推动下,该游戏的收入和最高同时在线人数在第二季度又创新高。今年五一期间《大话2》同时在线人数突破119万,打破了2009年的同时在线110万。

  《大话2》把他的未来交给了玩家,来自《大话2》清萍居服务器绿水江南帮派的帮主、玩家代表老牛对速途网表示,为自己喜欢的游戏提开发建议是好事,但最后的提议结果还要经过网易官方的审核,至于是作秀还是真正注重玩家,官方最终的审议结果非常重要。

  对于大话2这款游戏的建议,他表示,首先应该吸收新鲜血液的注入;其次是适量增加单人任务;最后老牛感慨称,此次活动来的90%是人民币玩家,这些人能否代表大多玩家的呼声值得考证。作为平民玩家,他认为现在的系统过于繁复,一个“孩子系统”就要花费大量的金钱和一年的时间,玩起来容易疲劳。一款时间收费模式的游戏,他主要的收入来源其实是玩家的在线时长,大话2的主流用户应该是那部分花大量时间在线的平民玩家。老牛代表平民玩家最后呼吁开发者,收集大多数真正玩家的意见。

  《大话2》清萍居服务器绿水江南帮派的帮主老牛

  经过九年发展,那群玩这个游戏的孩子现在已经长大,大量时间、金钱的投入,正如在场的一位媒体对速途网说的那样,他们现在考虑问题一定会从玩家最根本的利益角度考虑。在每个游戏都有这么一群用户,他们是游戏的核心玩家,他们投入大量的时间、金钱,他们明白自己要什么。而如今网易《大话2》要做的正是:从用户创建市场(UGM)到用户产生内容(UGC)。

  思考:游戏步入稳定期 江山易打难守

  俗话说“打江山容易守江山难”,游戏步入稳定期后,对玩家维护则显得尤为重要。而维护不仅仅是研发方面的新玩法,运营方面的新营销手段,更需要深入了解玩家需要什么、期望改变什么,只有你懂得玩家的心,才能让他们“喜欢你、留恋你”,也只有把玩家当朋友,才会让游戏常青。在接受速途网采访时,《征途》项目负责人、策划副总监张羽如是说。

  保持游戏生命周期其实就是保持玩家的新鲜感,初期来说,可以靠画面、靠营销手段等浅显的方式让玩家感兴趣,但是时间长了之后玩家会觉得每天都在重复。所以厂商在做游戏时,不但考虑游戏数值平衡,还要同时兼顾玩家的互动、竞技、社会关系等各个方面。在做好以上方面之后,就是各种适合本游戏的新玩法的研发,让不同的玩家通过不同的渠道,都可以达到想要追求的目标,获得想要的快乐,让他们真正有一种归属感。另外就是增加互动性、竞技性方面,让玩家时常体验新玩法。

  对《征途》来说,张羽认为不光是通过持续的更新新玩法、推出新资料片来保持玩家的新鲜感,同时还对玩家有意见和建议的地方进行修改和优化,让功能满足玩家的口味。研发团队也要从玩家角度出发,用心去维护去打磨,了解用户感受,并提供他们喜爱的东西,这样才能延长“网游生命周期”。

  游艺春秋在运营了将近十年的《新破天一剑》后,对于目前市场上网游生命周期过短的问题,游艺春秋CEO陈澍认为,一款经典游戏半途死亡,通常的原因都是在后续的版本开发中没能延续目标受众群的价值观。造成这一原因,陈澍分析称,主要有以下几点,首先是开发者浮躁,他们考虑的最多的是怎样洗用户,怎么对用户收费,半年能挣钱的不会用1年;其次,开发者迷茫,不对用户深入研究;再次,运营商不重视服务;最后则是很有游戏的技术不过关。

  网游生命周期一般分为:测试期、成长期、成熟期和衰退期。一般而言,一款运营超过5年的网络游戏早已经进入了成熟期,网游作为和电影、图书一样,有些只能成为流行文化,但有些却可能成为经典。只要持续开发的新版本中群体玩家的价值观能得到延续,网游生命周期或能得到无限延伸。

[编辑:愤怒的Lam]

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