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wow首席系统设计师:如何决定改动内容及时机

发表时间:2011-09-11 作者:互联网 来源:互联网

  游戏设计有许多层面是要达到平衡,我用平衡这个字,不单是指确保各职业的强弱很公平,更是在说游戏设计很容易陷入在两个极端间摆荡,因此还要在「做多少改动」上找到平衡点。在天平的一端,如果设计团队什么都不改动,那游戏会令人感到陈腐,且理所当然的,玩家也会因为某些万年bug或游戏问题始终没有被解决,感到非常挫折。在天平的另一个极端上,太多改动会造成我们所说的「云霄飞车效应」,游戏设计带给人不稳定的感觉,让玩家跟不上改变的速度,特别是对那些只有偶尔上上线的人来说。我今天想讨论一下我们在游戏改动上的哲学,多少改动是太多,什么时候需做必要的改动。

  首先,一些技术背景

  魔兽世界是一款有用户端─伺服器端的游戏。伺服器端(在我们这端的机器)掌控重要的、规则面的事情,像是战斗资料统计及掉落物品。这样的规划背后有几点理由。首先,这让各群体间更易于分享资讯。例如当某盗贼背刺你的牧师时,你和盗贼的电脑两者皆会对这发背刺在何时、何地、造成多少伤害(导致什么触发效果消失了…等)「达成共识」。再来,相较于外面的家用、公用电脑,我们比较能信任自己的伺服器。

  经过这几年,我们的程式团队越来越有经验,也增加更多有天分的工程师,让我们在伺服器端即可做更大,甚至是更大胆的更新,不用连用户端都需要一起更新。如要更新用户端(即是你电脑内的游戏程式)便需要更新档。这些更新档有可能非常大型,像是4.2更新添加了熔火前线每日任务和火源之界副本,也有可能小型如4.2.2更新中只有修正bug。用户端更新相当费工。既需要许多开发、测试时间,更有潜在的风险。如果我们搞砸了某些东西,我们便需要再发布另一次用户端更新来修正这些错误。而直接在伺服器端更改游戏编码对我们来说则是愈加轻松。

  当然这还是有风险,不过对我们来说要修正什么问题也容易得多。我们称这些伺服器端的修正为hotfix,正常来说,在你们还在进行游戏时我们即可做出更新修正。如果我们hotfix致死打击的伤害量,玩家便会在战斗中忽然打出更高或更低的伤害。在我们还没公布hotfix内容(或极少的状况下,不打算公布时),玩家有时候会把这些更动称为隐藏的nerf或buff。基本上我们不能hotfix像是绘图、音效、文字之类的东西,至少目前来说不能。因此,在没有用户端更新档的状况下,我们不能办到像是新增一只首领,或是改变一件武器的外观(不过我们能开启早先已加入用户端更新档的首领)。

  我会提及这些,主要是为了要向大家解释,近期以来hotfix越来越多,是因为我们技术上有能力这么做,不是因为游戏中的bug越来越多,或是愚蠢的设计决定与日俱增,当然更不是因为职业平衡愈发差劲。这只是代表我们现在可以马上处理问题,在过去发生问题时,我们(跟你们)需要等待数月,直到下个大更新到来时才能修正。整体来说,我们认为当某些问题是可以轻易修正时,如果还要让玩家等下去不太公平。玩家喜欢这些更动与否,就要视更动的内容。如果我们修正了某职业的技能bug,那个职业的玩家通常会表达感谢之意…除非修正了这个bug会让此职业的伤害变低,或是需要替换宝石及附魔才能充分发挥修正后的技能。

  能力越强,__越…

  真正的挑战就在这点上。如果你的猎人在伤害表上小幅度领先所有人,你可能会问:「啊是有要那么急着改吗?」很多玩家都会问同样的问题。不过你要想想,其他玩家可能会很生气,因为团队队长正在考虑叫他的术士去坐冷板凳,带第三只猎人出团(因为猎人的伤害真棒!),或是因为你的伤害太高,导致其他职业在PvP上感到极有可能败给你,因而非常挫折。是不是「必要的改动」绝对是因人而异的。

  我们尝试大量搜集玩家自发提供的资讯,例如说当玩家取消魔兽帐号时,告诉我们为什么他们会做此决定。这段时间以来,我们看到对于职业平衡的意见量下降,但对游戏太常改动的意见量上升。非常明显地,如果我们做太多改动的话,会有赶跑玩家的危险。这就是所谓的「云霄飞车效应」,即便每项更动都有深远的目的,过多的改变会令玩家社群厌烦。因此我们在修正问题时也要考虑平衡玩家对更动的厌烦感,尤其是这会让玩家觉得永远都在重新学习游戏机制。我们经常争辩是要马上对问题做出修正改变,或是可以按耐住一段时间再处理。

  没有任何固定又快速的规则可以帮助我们解决这些冲突,因此,把事情简化点,下头我会列出一些例子,让你们知道我们会考虑在hotfix、更新档、资料片中做更动的是哪类东西,哪类是不考虑的。

  范例一:天赋对等

  在看过许多副本团队数据后,我们的结论是奥法的伤害经常性的高过火法(在此主题上还有其他许多造成影响的元素,不过我在这边会先忽略掉,将这段讨论控制在合理的范围内) 。举例而言,如果火法在AE上是比奥法强,那我们会放入考量中。同理,如果火法是较难控制,或是先天上伤害就比较不稳定,我们也会放入考量中。即便我们忽略掉这些难解的问题,是否要对天赋做改动仍相当难抉择。

  理想中,我们希望喜欢火系的法师可以使用他们喜欢的天赋出团,不会因此而感到在扯朋友的后腿。火法落后奥法多少伤害量是「可接受的」,完全是视玩家而异。对部分玩家来说,两种天赋的伤害量相差10%左右是可以接受的,但部分玩家会为了理论上(非实证后的)1%伤害,马上修改天赋。如果我们上修火法的伤害量到有信心和奥法竞争的程度,我们会觉得对不起后者玩家的努力。此外,这样修改也有些潜在的危险。如果我们buff火法会导致他们在PvP中太危险,我们就必须要非常小心处理。如果越来越多法师都洗成火法,会使奥法能为团队带来的buff变得更难取得,我们就必须要非常小心处理。但从我们的角度来看,最糟糕的结果是我们改得太超过了。如果这真的发生了,喜欢奥法的玩家可能会觉得他们需要改成火法,又要重新换宝石、重铸、附魔,甚至非常懊恼上周骰了个奥法用的东西。

  这样只会让玩家处在不好的状况。当玩家说他们正处于游戏设计的云霄飞车,通常指的就是这个状况。上个礼拜可能选奥法准没错,在那之前是冰法,下个礼拜鬼知道。我们过去绝对在这点上犯了许多错,当我们以为自己创造了许多例如说让战士、死骑、猎人对等的天赋树,实际上的结果却是让玩家感到他们需要重洗天赋。如果有足够的时间,我们可以调整到非常接近平衡,但实际状况是,hotfix或什至是更新档的测试时间常不足。请记住,这不单纯是火法跟奥法在打木桩时能制造多少伤害。对玩家(及我们)来说,重要的是这些天赋在各战斗中的表现,会造成影响的有玩家高低不一的技巧、团队组成、不停换上的装备、PvP队伍组成…等。如果说两个天赋的游戏方式差很多的话,我们要冒的险就比较大。要增强萨改玩元素萨绝对比叫恶魔术玩毁灭术难。这样可能对喜欢恶魔术的玩家不公平,不过就算一开始看起来很安全的改变,我们也要完全衡量到游戏和玩家群体,才能做更动。

  范例二:游戏机制的创新用法

  很多聪明的设计师在制作魔兽世界,但我们还是没办法与数百万玩家的智慧和创意竞争。尽管我们尽了最大努力,玩家们总是有办法用惊人的智慧,想出我们从来没想过的创新玩法。我们有各式各样的例子:例如有玩家挖出一些在新资料片中非常好用的老饰品、套装加成或特效武器;团队想出的策略,让首领变得比我们当初设计时所构想得简单许多;竞技场队伍想出不可能被反制的控场招术或是伤害爆发。

  魔兽世界许多乐趣,便是来自于想出一套解决问题的方法。我们的设计哲学并不是禁止玩家发挥创意。我们尽可能地留给玩家「怀疑」所带来的好处。首领战中,如果在我们期待玩家要分散开的场合,他们却选择集中起来,而因这样的策略使首领变得稍微简单;或是玩家们控制新加入怪物的能力超出我们所预期,那么我们便会默默地为玩家发挥的智慧鼓掌。假设因为玩家的创意而让首领变的过于简单,那么我们一定会介入。 ﹝大致上来说,我们对于更新版本的修正,对于会战的削弱多于强化。 ﹞

  如果某些状况导致玩家们的怪异的表现,尤其是那像会让他们很不爽的,那么这种时刻就是我们介入的时候。如果团队们觉得他们必须要回以前的内容刷某个特定的饰品,或是他们觉得必须找到某个特定天赋的玩家来取代并撤换六个队员,只因为??这个玩家有能力让会战变得更简单,那么我们一定会做出修正。这些改变通常都很主观,而且需要很多次的内部会议才能达成。只要记住我们的中心思考是「玩家们觉得有趣吗?」,而不是「玩家们是不是做出非我们预期的事情?」。

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