Zynga的能力:整合优化的社交催化剂
发表时间:2011-09-15 作者:互联网 来源:互联网
7月初,Zynga向美国证券交易委员会(SEC)提交了首次公开招股(IPO)申请。这家2007年6月才成立的社交游戏开发商如今已经是互联网、硅谷和商业媒体们的新宠儿:如今,每月有2.5亿的用户活跃在其开发的游戏上,其营收从2008年3590万美元蹿升到2010年的8.389亿美元 (利润约4亿美元),增长率一度超越了它依附的平台Facebook;华尔街对Zynga的估值超过100亿美元(EA的市值约60亿美元);美国《圣荷塞信使报》网络版称:Zynga将给硅谷的科技行业带来一场新的变革。 不过,把时钟拨回到Zynga创业的四年前,它的产品只是没什么技术含量和门槛的网页游戏、对EA这样的游戏界巨头和前辈,马克·平卡斯(Zynga创始人)还只有仰望的份儿。 电子游戏开发商的创造力体现在两个方面:开发前所未有的、新奇独特的游戏模式和玩法——任天堂是典型的代表;另一个就是把同样的模式做得更好玩,就像开发商PopCap Games,借助移动智能终端、触摸屏的普及和游戏细节上的诸多创意,让一个古老的游戏类型——塔防焕发了最大的魅力,塔防你可能不知所云,但《植物大战僵尸》你一定不会陌生。 创业之初,马克·平卡斯从未奢望过自己能成为山内溥(任天堂游戏帝国的缔造者)一样的人物,也清楚地知道如果按照电子游戏业的传统玩法,Zynga 很难迅速出头,于是马克.平卡斯选择了技术含量不高,用户门槛也很低的网页游戏。简单来说网页游戏就是基于WEB而不是客户端,用浏览器联网就能玩的游戏。虽然目前网页游戏还做不到传统电子游戏带给玩家的美妙体验:震撼的视听效果、富有吸引力的剧情和推陈出新的玩法,但好处是,不论对游戏开发商还是用户,网页游戏都是一个门槛非常低的产品,因此更像是一种占有用户碎片化的时间、短期“小本”经营的细分产品。 即便是毫无门槛的网页游戏,也需要一个平台来和大家见面,甚至正是因为低门槛,网页游戏更加需要一个“大”平台,彼时,暂露头角的 Facebook 进入了马克.平卡斯的视野,而对于成长中的Facebook来说,它也需要游戏来提高社交平台的趣味性,就像是美国律师事务所McDermott Will & Emery硅谷办事处合伙人李尔·努奇(Lior Nuchi)所言,“我会在Facebook上创建资料,与老朋友取得联系。然后问题就变成了‘接下来做什么?’” Zynga对于Facebook的吸引力就在于“接下来”。 以往,游戏开发商想要通过一些游戏媒体或平台传播和引导流量,用户起码要注册一个账号,傍上Facebook的Zynga则直接省略掉了这个步骤 ——用户通过登录Facebook就可直接玩Zynga的游戏,而且可以通过Facebook的一些功能,如好友的状态直接向用户推送自己的游戏、或是在他们不玩游戏时提示他们游戏的进程。 网页游戏的特点是难以提供传统电子游戏的体验,面对的受众并不局限在那群专业的游戏玩家,既然如此,Zynga则干脆淡化了游戏色彩,强化社交色彩,并以此建立盈利模式:就如Facebook上排名第一的游戏CityVille,你可以建设自己理想中的城市并扩张,更大的乐趣则在于邀请朋友或亲人一起建立社区和建筑,并且购买一些“虚拟”礼物送给他们。再如策略类游戏Empires & Allies(《帝国与联盟》),你可以和家人、朋友一起建立自己的帝国,并进行军事扩张。一位从来都不玩传统电子游戏的玩家这样形容这种感受:当我得到了敌人在攻打朋友的城市的消息,而朋友没在线,我及时地保护了他时,那种美好的感觉真是难以用语言描述! 当然,以上的情景和体验是必须以Fackbook这样的平台为基础的——一个玩家的亲朋好友都在“周围”。传统网络游戏可没法提供这样的体验:当你在玩《魔兽世界》时,你的妻子可能正琢磨着拔网线,你的朋友可能正在“混”社交媒体。 与传统的游戏开发商一样,Zynga也需要持续为游戏添加新鲜的体验。Zynga最引以为豪的解决方案就是“速度”,在基于对用户数据挖掘的基础上,快速产生创意,比如LadyGaga的新歌试听。 许多评论在称道Zynga的做法时,还漏了一句:这正是利用了网页游戏的特性——游戏更新不需要用户付出额外的劳动。如果是基于客户端的网络游戏,每次登陆都要更新一个甚至几个“补丁”,是用户没办法忍受的。 这就是Zynga,它不是一家创意驱动的公司,它的商业模式其实没有任何独特之处,网页游戏、经营人与人之间的交互、出售虚拟道具,甚至包括 Zynga最引以为豪的数据挖掘。这都是前辈或者创业者们正在做的事情。Zynga的能力在于,把这些要素整合起来,最优化每一个要素的价值,最后为用户提供了一个独特的社交游戏体验。 [编辑:小苗] |
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