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Zynga发展已进入瓶颈期 过于贪婪是原因之一

发表时间:2011-10-10 作者:未知 来源:互联网

  1、Zynga已变得过于贪婪

  如果体验过该公司最近发布的游戏《Adventure World》就会明白这一点。玩过数天之后,就会迅速发现如果不付钱你每天几乎玩不到4分钟的时间,那些没有许多好友正在玩游戏的玩家更是如此。《Cityville》和《Farmville》中并没有出现这种状况。从这个层面上来看,《Empires and Allies》表现情况稍微差点,但是仍然可以从中寻得乐趣。但是《Adventure World》经常让人产生挫败感以至于放弃游戏。

Adventure World(from gamesbrief)

  Zynga道具的售价似乎也有了极大的提升,几乎接近荒谬的程度。当你开始期望普通玩家花大量金钱来避免游戏中的惩罚,那么这种做法则会与游戏的初衷相去甚远。

  我认为,每款游戏都有个“相对平均价值”,我将其定义为普通玩家认为每月可以在该游戏中花费的金额。有些玩家会花更多钱,有些玩家花得比较少(但大部分免费游戏玩家则是一文不花),但是总有个玩家认为相对合适的平均价值。我不认为Zynga准确把握了这个概念。

  看看iPhone游戏《Tiny Tower》,这款游戏获得了巨额盈利,但是也为玩家提供了大量免费的内容,不会让人觉得“过于贪婪”。这便是我认为社交游戏应当考虑的事情:让玩家以自己认为舒适的方式来玩游戏,而不是强迫他们以某种方式来玩游戏。首先要遵守的原则便是,玩家应当从游戏中获得乐趣。随后,当你拥有了数百万能够获得乐趣的玩家之后,就可以鼓励他们购买道具,使得游戏进程更好、更快和更容易。而Zynga追求的似乎并非是“玩家应当获得乐趣”这个准则,而是“只有每月花费30美元的玩家才该获得乐趣”。我不认为这种理念是正确的。

  2、Zynga已经停止成长

  尽管收购了大量Facebook游戏开发商,但是Zynga今年的独立用户总数却没有增加。他们的玩家数目已经达到了平稳时期。我还未曾发现该公司将来的用户量增长来源在何处。

  3、用户的“游戏后悔综合征”

  我认为,优秀的游戏能够在玩家不玩游戏时让他们产生温馨而积极的感受。玩家应当在离开游戏时为他们在游戏中投入的时间和金钱感到高兴。这样方能构建起品牌忠诚度。我曾听过许多人表示,停止玩Zynga游戏时感觉是种解脱,并为自己在游戏中花费的大量时间和金钱感到震惊。我认为长此以往这种感觉会影响到游戏的用户留存率。

  4、玩家青睐更具互动性的游戏

  对于许多社交游戏玩家而言,《Farmville》之类的游戏是他们玩过的首批游戏之一。许多此类玩家现在追寻更具互动性的游戏玩法,因而社交游戏似乎进入了传统游戏开发者更加擅长的领域。Zynga凭借《Adventure World》勇敢地进入这片领域,却由于添加与之前游戏相比过于严格的时间、能量限制而摧毁了整个游戏。在我看来,这并非更具互动性的游戏。我认为Zynga理解他们在哪些方面较为出色,但是他们可能并不理解行业的发展方向。

  免费游戏的四项准则

  我并不是说免费游戏已经发展到巅峰。如果Zynga进行IPO,我不会购买他们的股份。我更情愿将资金投向Bigpoint、Innogames和Jagex之类的公司。事实上,与Zynga相比,我更愿意对其他制作在线游戏的公司进行投资。

  以下是我认为免费游戏应遵从的四项准则:

  1、不要过于贪婪。

  2、让玩家在停止玩游戏后感到快乐,而不是遗憾。这意味着需要尊重玩家,避免使用成瘾性的心理学准则。

  3、创造让游戏设计变得更好的可购买道具。不要让道具影响游戏质量,也不要使用游戏设计强迫玩家购买道具。

  4、让玩家根据自己的喜好来玩游戏。如果他们想要的话,可以随时在游戏中投入1个小时或更多的时间,或者每天只玩少数时间。只要他们最终能够产生盈利,那么你应当给他们充分的自由。

[编辑:明白夏季后]

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