中国游戏市场明年将达557亿 同比增21%
发表时间:2011-12-26 作者:未知 来源:互联网
12月26日消息,易观国际分析师孙梦子今日发布报告预计2012年中国游戏整体市场将达到557亿元,同比增长20.7%,至2014年,中国游戏整体规模将达699亿元。 易观乐观预测其仍将保持20%-25%的年度增长率,其中网页游戏以及手机游戏将成为2012年发展重点。市场推动力在于我国二三线市场经济发展、硬件带宽的升级、以及运营商对于游戏运营角度的变化。 易观智库分析认为,2011-2014年中国游戏市场发展有以下特点: 有端网络游戏市场 1、技术整体升级,面相国际市场开放 进口游戏以动作类产品、FPS产品为代表全面铺向中国市场,而国产网游的技术和理念已经全面升级,自主研发实力的增长,使得国产游戏的可塑性更高,多元的玩法可以实现。目前在《CF》和《CS online》对市场的培育之下,FPS产品探索出了成熟的付费挖掘之路,而竞争也越发激烈,2011年3季度,金山、盛大、腾讯等游戏巨头陆续推出FPS风格网游。 未来1-2年内产品的游戏类型也从单纯的射击类逐渐向格斗、竞技多种类型丰富。该细分市场的用户逐渐成熟,对于产品类型的创新,以及对于该市场的用户挖掘决定未来的竞争格局。 2、硬件带宽升级带动游戏业增长 2012年起,国家对固网的整体提速政策,已经步入执行阶段,一方面是提高互联网在县级以下市场的覆盖,一方面是铜网、光纤的免费提速,这将为ACG网游及动作类网游释放新的发展空间。一方面从游戏的引入角度讲,更理想的带宽可以为引入游戏的类型提供更广阔的想象空间。 另一方面从用户规模来看,整体带宽提速的政策,二三线城市的用户可以参与到目前的游戏当中来的变为可能,这无形当中提高了用户的潜在数量。在此当中蕴藏的巨大市场,有待于更多企业专注区域或者细分市场的创新。 3、参与厂商呈多元化发展路线 经过2010年网游震荡又重新崛起的过程之后,网络游戏领域的价值被重新挖掘,对于游戏的多元化探索也不断向纵深发展。新的掘金者参与成为2012年乃至未来1-2年的发展趋势,其中不乏电视游戏、网页游戏、流量平台等多类型企业纷纷进军网游行业。他们不但能够为游戏开发者提供更多的思路和角度,也能够将自身原本的用户转化成为网络游戏的潜在用户。 从游戏细分市场上看,游戏运营商横跨的领域愈发丰富,以资本运营或者组建开发团队等形式,在客户端网游、手机游戏、页面游戏等细分市场横向发展,多层次多角度的开发用户资源,未来几年内,国内游戏厂商例如盛大、腾讯的竞争会深入至各个细分市场当中去。 网页游戏市场 1、技术整体升级,游戏跨形态融合 得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累,全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。 页游产品也逐渐与客户端网游相融合,为了满足用户对于画面表现力的需求,部分页游产品也推出了其补充用客户端如人人公司的《天书奇谈》;亦有网游研发商推出品牌系列的客户端网游,如昆仑万维所推出的《梦幻昆仑》&《梦幻昆仑Onweb》产品策略。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸,向深度游戏、手机游戏延伸,典型产品为呈天游的《诛神》。 2、游戏产品结构渐丰富 我国网页游戏产品类型在2009-2011年的2年之间,完成了类型的全面丰富:2009-2010年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的986款游戏之中,角色扮演类占据38%市场份额,而战争策略类占据了36%市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010-2011年涌现,获得了玩家和市场的认可。 3、网页游戏步入全球化运作 随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。 4、研发商转型研运一体,企业品牌意识渐强 为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,我国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知。 页游产品和企业正在强化其正面社会形象,并将企业品牌建立于产品之上。部分网页游戏研运一体企业,展开了丰富的异业合作,不仅能够给以用户真实而可量化的回馈,更提升了企业及行业的社会形象。典型企业包括腾讯、昆仑万维、人人公司。 [编辑:明白夏季后] |
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