2011产业年会高峰对话:海外市场话题
发表时间:2012-01-10 作者:未知 来源:互联网
曲晓东: 刚才我们的角度是从风险的角度来看一些问题,从企业经营的角度看一些问题,在国外的投资人对我们中国游戏的未来是不够看好的,但是国内市场是非常看好,这是结果。 那么从另外一个角度看,我记得在两年前我们在大连的时候,在这个对话上,在讨论一个什么问题呢?就是《阿凡达》。《阿凡达》当时正在火爆上映,当时所有人都说我们需要中国网游的大作,只有真正的大作会让网游发展起来,但是现在两年过去了,我们没有这样的大作出现。也有人说某种意义上为什么游戏在国外不被看好,在中国被看好,可能是不是我们中国游戏在国外投资人眼中还是一种山寨的形象,还是产品不够有比较强的影响力,比较强的口碑的反映呢。我们中国游戏在国内,因为大家可能更认可一些,实际的收入,产品的挑剔,国内投资人不是那么挑剔,从全球化的角度来看,中国游戏产业我们的核心竞争力到底是什么?我们的核心竞争力应该是什么? 石海: 我觉得做产品看市场是没有错的,但是还是要有一种自我表达,你说《阿凡达》也好,很多打动别人的文化作品,文化产品,有一种强烈的说我要把我最好的理解,最好的一面的东西,通过我的作品表达出来。我们现在国内大多数的研发团队,更多把它当成软件去做,或者当成商业的市场需求的迎合物去做,这样的东西可能是一个大作,但是你肯定不可能成为像《阿凡达》这种神作的时候,我们是做不出来的。我觉得《九阴真经》这个产品没有达到这种感觉,但是蜗牛,我们在海外,哪怕有一些产品人数并不是很多,但是在所有的媒体,在用户的口碑当中,他都会看到这个公司他的产品所给你传递的东西是什么。我看到很多我们中国的产品,实际上觉得在国内抢到钱了,在国际上也想抢钱,但是不仅钱没抢到,面子也丢了,所以我们要对得起自己,作为一个创作者你想表达什么东西,把这些作为不可以抛弃的东西放在你整个作品的表达过程中。 陈德文: 我觉得游戏行业现在的竞争力是由于国内的市场比较大,其实所有游戏的需求不管是单机游戏,还是网页游戏,还是MMORPG,我觉得每个国家都会有。但是我觉得实际上好多国家像欧美,因为它长时间是单机游戏比较盛行,所以MMORPG游戏相对用户少,所以它没有像中国有这么多的游戏公司来看法。更不用说其他更小的国家了,像越南市场也挺大的,但是它就是没有一家公司敢做这个,主要还是靠进口。但是中国不一样,它本身市场规模够大,所以这是我们目前的竞争力。但是这个竞争力在未来全球一体化的环境之下,肯定不能成为我们以后制胜的竞争力,所以未来我们想在全球的环境下竞争的话,我觉得还是心态问题,要让真正热爱游戏的人来做游戏,而不是让想赚钱的人来做游戏,因为只有真正热爱游戏的人做游戏,他才会真正投入全部的身心,他可能会做出神作来,而不是想通过游戏来赚一些钱。 程武: 其实我们一直坚持一个观点,网络游戏互动娱乐,它其实本质上就是文化创意产业,我想大家感同身受最多的文化创意产业就是电影,像《阿凡达》、《哈利波特》、《指环王》这样的,国外的电影行业走了六十年,中国的电影行业走了三十年,已经比网游行业多走了三十年,我们有没有像《阿凡达》、《指环王》这样的作品,特别像文化创意产业需要人才的培养、眼界的积累,我们在管理人才,创意人才的培养都不是一错二就的过程,我觉得这是一个行业发展的必然规律,我比较赞同德文讲的,我们目前来讲最大的优势核心竞争力是中国现在四亿多的网民,有可能变成十亿多的网民,这是一个优势,但不会成为一个产业长久不兴,或者在世界在地球之村屹立的核心竞争力,核心竞争力要有创意的本质,有创意的人才,有鼓励创意的成长机制。目前网游前十年就是野蛮增长,从第二个十年我们为基业常青准备的过程中,我们迈出了坚实的第一步,我们要加强行业的监管、行业自律,走长久的持续道路。最重要我们要认清这个行业本质的特征,如何为这个行业的本质特征积蓄力量,不断磨砺和成长。IBM在接下来的五年里面,对人类影响最大的五大科技,第一个是人脑和电脑的接口,以前我们觉得不可能实现,现在通过读取脑电波完全可以跟计算机从有机结合到无缝结合,这种虚拟技术都会慢慢应用到互动娱乐和网络游戏里面,这为中国网络游戏能屹立到世界的核心竞争力里面,培养了很好的契机。 曲晓东: 大家观点比较一致,目前来讲中国网游行业的核心竞争力就是用户,未来我们希望靠我们的产品,靠我们的文化创意,得到国外投资人的认可,才可能提高我们对这个行业的PE值,或者对这个行业未来的看好。 竺琦: 网络游戏就是文化产业的一部分,既然谈到文化产业,我觉得它的核心价值在于创新,中国的网络游戏走到海外去,怎么体现你的创新能力,包括刚才提到《阿凡达》也好,包括像昨天我也提到《星球大战》,它作为游戏有很多创新点,作为中国游戏它的创新点到底在哪,技术上不太好评价,因为玩家的感受,有的不一定理解你的专有名词。在内容上我们第一轮走到海外去的,给国外的玩家耳目一新的是中国的文化,中国风这一类的东西。第一轮出去很多都是以武侠题材,包括我也看到越南市场超过70%都是中国的武侠游戏。给我的感觉,那个市场已经跟金山原来做的时候不一样了,陷入一种混战也好,红海也好这样的局面。 第二轮的创新,其实中国的游戏创新就是道具收费,之前不管欧美游戏还是韩国游戏,都是以时超收费为主的,真正在全世界玩家群体里面推行道具收费的是以中国企业为代表的,这应该来说也是一个商业模式上的创新。 第三轮的创新到底是什么?其实现在虽然我们看到越来越多的中国企业走到海外去,但其实我们也观察到碰到越来越多的竞争对手,大家已经不是用创新在去竞争了,是靠价格。其实对整个行业的发展是很不利的现象。提到这个问题也是希望大家仔细思考一下自己的核心竞争力到底是什么,除了价格,是不是能够在技术上,能够做创新上,能够在真正的文化内涵上仔细沉淀一下自己的产品。 陈德文: 像刚才说的《阿凡达》,《阿凡达》从最早开始到最后播出花了12年的时间,包括跟索尼谈判制造轻型的摄像机等等,如果他没有巨大的梦想,他不可能做这个事情,当然还有一点,他有很多钱。 所以从中国的情况来看,大家都在聚集财富的过程中,但是我觉得未来可能已经赚到钱的像这些大公司,他们应该有责任花更多的时间,真正找到热爱游戏的人,更多时间做这个世界级的大作。去年三月份的时候,跟竺总我们参观过《暴雪》,他们只有四个工作室,他们一定要找非常狂热的,他们希望做出非常好的游戏,不是光为了钱,而我们现在也很多很多工作室。 现在包括《鹿鼎记》我们投入200多人开发了四年时间,包括《笑傲江湖》也花了很多时间,很多钱。 胡泽民: 要浪漫,先浪费。你在创新的时候,其实你必须要有创新的环境,我刚才听大家说的时候想到国内的家电行业,我们从最早抄袭国外的,到后来我们在国内打的七荤八素,再把产品打到国外,我们看到海尔慢慢的可能是基于用户的需求理解,做一些新的微创新的一些产品出来,受到了很大的好评。但是在往下走的时候,更基础的研发,就是核心技术的基础上,才可以得到更大的发展,这是我们所有网游公司将来要想找到自己核心的时候,必须要考虑的问题。 李瑞杰: 胡总的讲非常好,从我个人来看,因为我看整个中国产业的发展,原来中国的制造质量很差,或者说大家觉得很不好,你会看到现在中国制造已经打遍全球没对手,我们的质量也很好。从我个人我相信未来游戏行业或游戏公司会出像《阿凡达》这样的大作,甚至于超过业界产品的惊天之作,它要积累,有一个大规模的量,从业界的角度看这个问题,要先有一个大规模的数量或者产品,在这里面大家会开始有一些人,可能来自于大公司,也可能是来自于小公司,也可能来自于某一个非常特别的一种组合之后,它才有可能出来未来代表我们行业的大作。所以大作是我们每个人心中一个梦想,但是不要在这个阶段太过纠结,或者刻意我定义某某产品是大作,或者它一定是大作,这样会比较失望。在未来的发展,我相信后面十年中国网络游戏行业一定能做出来影响全世界的很伟大的作品。 张向东: 我们做《七雄争霸》找到腾讯,做的非常成功,证明我们眼光是对的。同时在同期,我们投入两个,一个是张福茂的,一个是韩国的,当时它拿一个产品过来,只是很早期的,我们一直在投资这家公司,一直到2010年它产品做出来,叫《龙之谷》,已经在全球范围内都做的很成功,在这两个投资前提下,我们深刻的感觉到,中国完全有可能有机会做出大作来。 另外,我们可以看到韩国在端游方面的一些领先,的确是领先全球的,包括它最近参加一个游戏的评选,可能会成为整个2011年度网游大奖,现在在评选过程中,还没有拿到最终的结果。这两年实际上,一个是机会有了,另外方法也有了。所谓机会,我们可以看到在韩国不成功,在全球范围内在整个全球市场有很大的机会。如果我们能够把产品做得再精细一些,能舍弃掉一些同质化竞争,能迎合一些海外市场,完全在海外可以发展。 端游方面,我们要多跟一些先进的领先的国家、地区去合作,不管是属于合作、收购、并购,都是提升我们自己的眼界,提升我们的管理能力,提升我们对于整个游戏研发的认可的过程。所以我想这还需要时间。 的确大家都给予了很高的希望,未来十年说我们会有惊世之作,会有领先全球的作品,这个有一个过程,需要我们找准方向,把握好时机。 韩静: 我还是关注市场上两个变化,一个是智能终端的的急速发展,另外中国现在的生活节奏上在发生变化,大家的竞争压力会越来越大,碎片时间可能越来越多,用以整块玩游戏的时间会越来越少,智能终端就成为他24小时相伴的唯一的娱乐工具,所以我觉得未来有可能游戏产业的大作是产生于智能终端,或者是智能终端和有线物联网的跨平台上会出现大作。 曲晓东: 俗话说一将功成万骨枯,如果没有万骨枯也出不来一将,美国有《阿凡达》,它电影产业发展这么多,有很好的基础,才出来一个神作。我们也需要积累。换一个角度说,也可能到底是几雄争霸,还是蚂蚁雄兵,说不定我们社交游戏或者手机游戏,没准出来一堆可能是小作,但是它们积攒成一个整体,会带来另外的成功,也不一定说一定要有神作,但是作为端游厂商肯定往大作上走,两个方向可能都要发展。像一些手机社交轻度型的玩家,他们现在更多节奏比较轻松的,很多比较耐玩的小游戏很成功,像《愤怒的小鸟》很成功。这个问题我们每年都要探讨,我们只是在这里开一个头,希望能启发大家就这个问题继续的探讨,下午分组可以继续探讨。 [编辑:明白夏季后] |
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