揭开繁荣网游画皮 带你看真实流失
发表时间:2011-05-12 作者: 来源:官网
实践是检验真理的唯一标准,那么什么是检验网游成功的标准?朱骏说:在线人数;王滔说:在线人数;陈天桥肯定还是说:在线人数。没错,各位网游大佬都很看重在线人数,而在线人数怎么堆上去?并不像玩游戏堆数值那么简单,游戏营销是一方面,游戏质量则是另一方面,双方只有相辅相成,才能留的住玩家,而这两者的相辅相成,用一个术语来说就是:流失率。 揭开网游繁荣画皮:流失率 流失率简单来说就是:一定时间内,进来多少人,走掉多少人,这个数字算出来就叫流失率,而流失率更是检验运营及研发综合实力的一个标尺。记得当年《魔兽世界》易帜时,玩家的流失率高达20%多(此数据乃民间流传),可见哪怕是品质如此优秀的产品,也会因为某些运营事件(且把更换代理商也归为运营事件之一),造成玩家大量流失。 宣传的好还不够,游戏品质决定玩家去留 当下各个宣传自己火爆的游戏,又有多少真正称的上好网游?就拿最近宣传比较勇猛的新游来说吧,《倩女幽魂》、《鹿鼎记》、《征途2》、《坦克世界》等。《倩女幽魂》试玩了一番,借着刚刚公映的电影进行宣传,玩法倒是很普通,类似网游大杂烩的味道,进的人多,走的人多,简单来说:流失率很高。 打破流失率魔咒:游戏亮点 问过身边很多人,无论业内人士还是玩家,除了画面控之外,绝大部分对游戏玩法都有着一定的要求,比较玩网游,除了互动之外,还是希望从玩法中获得快乐,而持续的研发能力则是优秀玩法的保证。 什么是优秀玩法?其实很难判定,你不能说《魔兽世界》中的竞技场玩法很好,所以XX网游中同设置的竞技场也很好。前者可以说原创,而后者只能算抄袭,就拿《倩女幽魂》来说,玩法很多很庞大,但是之看到许多其他游戏的影子,缺少了自身个性的元素。 《征途2》拿流失率做广告,可信度怎么验证? 反观近期测试反响比较不错的几款网游,都各有新鲜内容,并且在细节方面格外注意,例如:开拓独立于本土世界之外的星球,可以争夺资源,占领国土;又或者加入江湖围脖、武林精英任务等互动玩法……这些个性的点子是降低流失率的秘诀之一,用简单通俗的话来讲,就是:既好玩又合理。 《鹿鼎记》:流失率不是吹出来的 而《鹿鼎记》这款新游,至少让我记忆深刻,之前无论陈小春、张卫健,或是梁朝伟演的电影电视剧,都比较搞笑,而改编成网游之后会是什么样子? 丰富的游戏内容才能留住玩家 没想到畅游的研发很给力,几乎彻底抛开了小说、电视剧中的框框,呈现出一个比较波澜壮阔的战场,在新颖玩法上下足了功夫,很多玩家跟我一样,进来看过之后没有立刻想走的念头,因为不断出现新的亮点吸引着你,佣兵、跨服副本、一人多职业到最后跨服战场,每个几级就有新发现——这一切当然并不是凭空得来的感受,事实上,即使在游戏开测后的第10天(5月5日)自认为已经冲级够快的笔者在“青木堂”服务器的排名还在几千名开外……而《鹿鼎记》此次封测仅开放了四组服务器,发出去的激活码极为有限,可见游戏中玩家之间的竞争是多么激烈。 一度打击到笔者的《鹿鼎记》排行榜 如此一来,流失率自然较低。上网搜攻略的时候,又搜到其CEO王滔的一篇资讯:《鹿鼎记》的流失率目前是畅游所有产品中最低的。由此可见,只有不断出现的新亮点,可以让玩家吊足胃口,减少流失率。 CEO也看重流失率 除此之外,刚刚公测不久的《征途2》在线人数表现也很不错,虽然官方并未公布具体的在线人数,但是游戏在线人数波动并不大,可见流失率也是考核产品的标准之一。 写这篇博文刚好也是有感而发,看到很多新游冒出来一段时间之后就消失了。希望更多的厂商能把营销的精力减少点,研发的力量增强点,让两条腿平行走路,而不是一条腿长,一条腿短。游戏好玩,玩家留得住,这才叫双赢。 [编辑:糖糖] |
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