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Webgame繁荣市场下的危机

发表时间:2011-07-26 作者:海豚 来源:

  对于中国的Wwebgame公司而言,2010年是非常红火的一年,根据CNNIC的统计,2010年中国的webgame玩家群体已经突破1亿.在如此巨大用户群的吸引力下webgame公司如雨后春笋般的冒出,其中不缺乏在短短2年时间里大获成功的公司.随着时间的推移进入2011后,更是一波webgame 新公司开起的热潮,同时年中各大平台又分分跳出来高调开放,在这一切美好的市场环境下,webgame市场前途一片光明.可是就是在这一片光明的市场下,我们发现webgame研发公司开发出来的产品突然没人要了,就是要价格低廉的让人咋舌,甚至某些在webgame第一波浪潮中取得成功的运营平台大肆0代理金圈产品的情况出现,隐约中大家在2011年感受到了危机,这其中到底出了什么问题,很多的webgame公司不得其解.

  我们先来看下一片光明下隐藏的危机,以及这些危机的成因和解决思路:

  1. webgame成了白菜价

  今年最明显出现的状况就是到处QQ群里都能看到webgame产品的叫卖,而同时我们又能看到大量的平台收产品的信息,可是双方一谈往往的结果就是需求方价格压的贼低,甚至有些平台收产品都出现了0代理金代理产品的情况.本是供需平衡的市场,偏偏出现了完全向产品需求方偏斜的现象.这其中主要是出了什么问题那.

  a. 同质化严重

  市场上同质化产品泛滥,这个主要是两个原因所造成的,webgame研发公司大多开始都是小团队,开发的产品的时候基本就看眼前什么产品最赚钱就做什么产品,同时webgame公司成立的低廉投资成本,造成了同时间大量webgame公司的开张,等产品出来的时候大家突然发现市场上同类产品已经到处都是.而另外个原因是大公司一个产品成功了,然后利马N个同类项目组成立,进行同类产品数值复制,通俗的说就是换皮.无论是这其中哪个原因这都造成了产品迅速同化严重,最终后果就是贬值.

  在这种情况下我们该如何面对?

  Webgame 团队起初都是小团队,选择眼前最有可能赚钱的项目无可厚非,但在选择的时候其实大家可以多考虑下,而不是完全的以葫芦画瓢,大家都说腾讯抄袭可恶,但往往腾讯一旦抄袭一款同类产品,不说其人数能达到多少,就只是产品质量而言往往腾讯所抄袭的产品都会比原产品品质高很多,甚至增加不少新的元素.好的产品未必是创新,有时只是小小改动一款老产品就会成为一款全新的经典.就小团队而言同质化并不可怕,可怕的是过于的盲目性最终造成无自身特色.

  有些成功的公司大肆进行同质化产品复制.其实主要是为了追求价值最大化的目的,但在这么做的时候往往是牺牲了未来市场赚取短期利益为主的,在去年使用这种方式一样无可厚非,但进入今年后我们发现一些公司继续着复制,这时便出现问题了,产品的盈利情况直线下滑,很多公司大肆叫苦今年市场没去年好了,实际这个真得是一些成功公司的老大们要反思的,市场是被自己做坏的,同时成功之后不再进取了最终的结果必然会被市场所淘汰. 在这块个人觉的两块可以做,一.产品的深度挖掘,在市场中不缺乏这类做法的公司存在,一款产品不断的深入,将其游戏质量提升至一定高度,这种方式个人建议最是适合休闲类游戏.二.自主运营平台的完善,今年这块将会是所有在自主运营或是在准备运营的webgame公司最为重要的一块,现在不少公司有自己的运营平台,但实际上基本充其量就是产品陈列页面一号通系统 充值系统加bbs的结合体,真真好的运营平台评估是在前期的用户积累完毕后,你的运营部全部放假几个月,平台还是能完好运作的,具体的不在这里详细分解了,空了针对这块再写.有了自身运营平台后,就算低成本复制做不了了,新产品尝试的市场成本会小很多,毕竟游戏最终还是需要不断的创新的,而做为运营公司搭建一个能让公司市场成本降至最低的完善运营平台才是运营的最终目的,不然只是停留在产品的运营最终公司所得到只是一款产品的价值,产品毕竟有生命周期,好的运营公司真真做的是一个可持续发展的项目.

  b. 痛并快乐的联合运营模式

  联合运营本身是在客户端游戏运营中做为一种降低市场成本的辅助运营手段,而由于webgame的特性,联合运营模式在webgame运营中被做为主流运营模式,而且效果非常的显著,这种模式铸就了多款经典的webgame产品以极低廉的市场成本达到了成功,而最主要的这种模式同时铸就了不少运营平台.

  运营商无需任何产品开发成本就可以大量得到各类产品,其中不乏具有良好运营能力的公司就此崛起,也就是这种崛起模式,注定了这些公司骨子里就烙印了拿webgame产品是不需要给代理金的,就是后来给也基本会把代理金压的非常的低,这也就是为什么现在的webgame产品往往只能白菜价的多,同时随着联运平台类的公司第一波用户的聚集成功后,其优势与产品商产品泛滥之间起鲜明的反差.最终造成产品商与平台商之间的博弈日渐薄弱.

  在这种情况,做为产品商首先需要了解联合运营的目的,我们发现现在的webgame 游戏公司看别家联运成功了,所以也跟着联运,但恰恰没有想过其中的利弊,联运可以降低市场成本,同时也因为平台商的日益强大,产品几乎在博弈中只能处于弱势.我所能提供的建议只有两个:1.尽可能的提高产品品质,以技术为导向,自己做个香饽饽出来,自然不愁自身产品成白菜,但好产品毕竟是少数,你的团队有这资本可以干,不然盲目的开发产品结果还是白菜.2.明确联合运营的目的,部署好自身联运步骤,通过农村包围城市的方式为自身优势尽可各阶段寻找最适合自身战略的合作伙伴,最终达到以自身产品为中心聚集资源的最终目的.上来找个真真能让你产品成功的合作伙伴,比能多给你些分成比例的合作伙伴来的实在的多.

  c. 开发的产品不符合市场需求

  这个现象是现在webgame研发公司中非常普遍的,开发出来的产品一进入市场后数据表现极差,完全和预先预估的相差甚远,很多公司归结于产品策划经验不足,要么就是产品经理经验不足.实际问题是真的有这么多的经验丰富的策划和产品经理吗?纠结与找不到好的人才,不如组建一个完善的团队,麻雀随小五脏据全,一样可以腾飞,而现在webgame公司恰恰是组织结构往往是缺失的,很多webgame公司主要以研发为主,因此在具有运营经验这块的人才储备匮乏,最终造成研发人员所研发出来的产品完全与市场脱节,或者产品出来了完全跟着运营合作伙伴的要求走,最终碰到运营经验并不丰富的公司的时候连怎么死的都没搞明白。很好的例子前段时间一款产品,研发方产品给运营方,运营方产品上线后发现产品让玩家疲劳度过高,因此要求产品方修改成自动打怪,不改的时候产品活跃用户还比较稳定,一改后产品彻底变成了挂机游戏,产品利马死掉,这个案例是非常典型的缺乏运营数据分析的结果。一款好的产品不但只是埋头苦干出来的,是需要进入市场考验后逐步打磨出来的,而这个打磨的过程必然需要有专人去打磨,组织架构的缺失已经是现在webgame研发小团队最严重的问题之一。我们都不是万能的,人力成本控制需要,但同时人力计划更加重要,一味成本控制最终的结果将会在产品中表现出来。唯有做好完善的计划,让自己的公司每步走的踏实些,我们的产品才会有真真成功的机会。只有得到市场认可了,你的产品才能卖的了好价钱。

  2. 开放平台中隐藏的危机

  现在各大平台高调开放,甚至有某平台放话第一年不要开发者一分钱分成,如此好的市场环境,对于研发公司不谓是一个大好的机遇,但是往往好的机遇背后同时潜伏着真真的危机。

  我们先来看看开放意味着什么,对于所有的开发商而言借用大平台的用户资源门槛大大降低了,没有了繁琐的商务谈判,只需自主上传、接口对接、审核流程走完就OK了,一切非常的美好。但是这个对于所有的开发商而言都是一样的,一样的门槛降低,一样的产品进入,然后就是大量的产品涌入,紧接着就是产品过剩,在即将面临的产品过剩局面现在有几家是已经准备好了的,而且这个局面将会比webgame联运更加严重。

  在进入门槛降低后,最终便成了完全的产品质量的比拼,在个人与多家平台的合作经验来看,任何的产品准备上开放平台的,务必做完善,不然最终的结果必然是石沉大海,每个产品在开放平台的机会只有一次,一旦上线后表现不佳,其结果是完全不会再有翻身的机会。现在不少公司都在针对开放平台大肆开发,一波开放平台的产品白热化竞争必然会在各家开发完毕后随即而来。奉劝机会需要把握,但同时务必保持理性的分析,有目标性的稳步发展非常重要,这才能在未来激烈的竞争中立与不败。

  上面说了不少webgame现在所面临的问题,但并不表示个人对webgame完全持悲观的态度,相反在这个市场环境下机会还是很多的,只是现在要把握机会已经不是之前webgame刚开始那样,只要有个产品然后导流量就能解决问题的了。有针对性的选择产品,选择差异化路线已是趋势。而对于小公司我不建议完全的创新,反而是老的产品加新的元素会更加有机会,也更符合市场规律。就比如社交游戏中偷菜游戏的用户在腾讯平台上还有上亿的用户在玩,大多的开发者对于这个游戏必然已经是玩的快烂掉了,完全已经无任何趣味可言了,但这款产品实际仍旧还是有这么高的活跃量,那作为开发者我们是不是可以为这款游戏进步做完善那。比如最近在腾讯平台新上的<<半熟英雄>>这款产品就是一个非常典型的例子,这款产品结合了原有偷菜游戏所有的元素,同时加入了mmorpg的元素,将原来偷菜类游戏通过mmorpg的模式很好的窜连了起来,两个网络上最普遍的游戏模式结合后并发了一个全新的社交游戏,小小的创新加上准确的市场把握,注定了《半熟英雄》这款产品必然性的成功。同质化的同时,进步增加自身的差异化,这个会是最稳妥的方式。

  另外多元化渠道的开拓也非常重要,由于现在大多的webgame公司都以研发为主,在渠道开拓这块往往是欠缺的,而这块恰恰又是非常重要的。在前期如果因为人力成本问题存在的话,那更加需要多多的开拓多元化的渠道,尽可能的找些稳妥的渠道。至于国内的不再多做介绍,反而是海外的,现在的海外渠道参差不齐,一些研发公司对于这块不是很了解往往所找的海外渠道商质量非常的差,在这边个人比较推崇研发商可以多多参加一些游戏圈内的组织,比如最近的游路所组织的一些业内高峰论坛质量便非常的高,这些论坛上都会有很不错的机会,而且游路这次为广大厂商便介绍了不少高质量的海外渠道商。我们的研发商需要学会借力打力,以最低的成本实现走出去这步。

  总而言之webgame游戏市场机会和风险并存着,只有认清了风险才能更好把控自身公司的发展,不要被现有繁华的外表所迷惑,webgame的出路并不少,但需要各位webgame 公司的老大们理性的思考,完善的计划,明确的目标来实现的。Webgame公司洗牌即将来临,你是否准备好了!!

[编辑:糖糖]

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