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曾戈CGDC演讲提出:对国外网游文化进行错层竞争

发表时间:2011-08-03 作者:互联网 来源:互联网

  已经延续了四届“中国游戏开发者大会”(CGDC(专题新游ShowgirlCOS)),今年终于厚积薄发,成为了China Joy期间最受关注的热点之一。而为它带来关注的,正是众多来自国内外知名的游戏制作人、研究机构、专家——包括前《暗黑破坏神》系列主创Max Schaefer、《天堂》系列制作人宋在京、前《诛仙》主创曾戈等知名研发者。这些平素被媒体和粉丝冠以“XX之父”前缀的游戏人,在大会上都展现出自身朴素纯粹的一面,畅谈游戏制作的感想。

  “只有世界的,才是世界的。”这是趣游天际创始人、《无限世界》设计者曾戈演讲中的一句总结。曾戈以《原创网游复兴之路》为题,就“文化”与“创新”两点提出了许多独到的想法,与众多国内外游戏精英们交流了多年来创作研发心得。其中“文化”部分,并不以宣扬传统文化元素吸引海内外用户为重点,而是深刻地指出中外文化存在理解差异,原创网游文化内涵的立足点与出发点应当如何定位。

  现状:文化理解存在差异

  曾戈认为,不管游戏还是影视文学等作品里,西方人对东方文化元素的兴趣在于其悠久历史所产生的神秘感。大部分西方创作者将这些元素作为吸引消费者的噱头,如《功夫熊猫》系列就是以中国文化为外衣,贩卖其内在的欧美价值观主旋律。而相反的是,中国有大量的消费者和创作者对西方幻想文化熟如老友——科幻题材我们也是至少两代人看过《星球大战》,阿西莫夫、史蒂芬·金等大师的著作也经常摆上推荐书架;奇幻题材不仅有《龙枪》系列启蒙,现在《冰与火之歌》一样受到广大读者观众热捧。

  这个观点不由得让人想到一个几年的经典作品,那就是BIOWARE工作室与袁和平强强联手的《翡翠帝国》。这款游戏虽然被一致好评,也不是空无内涵的作品,但它对于中国玩家特别是武侠游戏的拥趸来说就是一个字:雷。《翡翠帝国》是一款标志性的西方人臆想出的中国武侠游戏,是西方人眼中看中国文化的典型代表。它做到了很多让人惊叹佩服的细节,但并不能打动中国玩家。

  方案:利用优势错层竞争

  因为多年来欧美成功的文化输出,《哈利·波特》、《指环王》、《变形金刚》、《阿凡达》等商业片已经在中国达到了家喻户晓的程度。而在此之上,还有无数中国人热衷于更具深度的西方文化,并且以此创作出属于不失原味而具有自身特点的作品——《塔希里亚故事集》就是一个中国人以DND为背景创作出的奇幻杰作。

  曾戈将这种反向优势比喻为敌明我暗,即“中国人能很好地完成西方人能认同的奇幻、科幻作品,而西方人却几乎分不清武侠、仙侠、历史小说等类型的区别”。中国研发者很难将一款奇幻题材的网游做成像《魔兽世界》那样的史诗背景,同时在国产网游内容同质化严重的形势下难以取得突破,这看似是一个研发者瓶颈——那么何不将多元文化并行,来对抗单一的文化世界?

  在西方幻想小中,“多元平行”是一个几十年经久不衰的题材。不管是《深渊上的火》、《灵魂之井的午夜》这样的名家经典,还是尼尔·盖曼的玩票之作《穿梭异界》,以及国内流行的“无限流”小说,多元世界一直都是广受大众喜爱的类型。曾戈在网络游戏中首次提出了“多元平行宇宙”的概念,既迎合了受众的口味,也将多元文化巧妙地置入到了游戏之中。

  趋势:文化内容的全球化

  在演讲中,曾戈也提到了传统文化依旧有许多可以挖掘的地方,比如客家围楼这样具有独特风格的建筑、神秘的楼兰古国风情等。传统文化并不会因为市场上大量的同质化产品而被挖掘殆尽,同时利用多元文化进行并列推进,更会凸显每一个单元文化的独特魅力。

  十年以来国人对于文化输出的观点体验在一句“中国的,世界的”上,意为坚持彰显与众不同的中国文化特色能够获得世界认可。然而对游戏产品来说,当国外消费者过了最初的好奇和兴奋之后,不同的价值观与文化体系能否留住他们?

  “只有世界的,才是世界的。”曾戈用这句话总结文化输出不应流于形式,具有普世价值的文化才能为更多的人接受。中国传统文化是世界文化的一部分,因此摆正心态将文化产品进行全球化的发展也是游戏研发者需要深思的一个立足点与出发点。

[编辑:愤怒的Lam]

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