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暴雪成众矢之的 暗黑3上市面临中韩网游集体狩猎

发表时间:2012-04-19 作者:飞宇冰矢 来源:互联网

  2012年5月中旬,《暗黑破坏神3》(以下简称D3)重磅袭击全球。从发行时间的跳票,到预售的火热,还有零星消息的曝光也总能占据各大媒体的头条,都彰显出D3在业界和玩家心中的地位。而因为D3在2012年的确定发行上市,也促使2012年被国内媒体称为“暗黑年”,并且在暴雪产品系上,暗黑风目前已经盖过了魔兽潮。

  然而,并不是所有人都希望D3一枝独秀。国内外的游戏同行们无时无刻不惦记着D3上市所引发的市场热点以及潜在的市场价值。尽管知道要与D3直接抗衡并非易事,可不管是在中国,还是韩国,仍然有大量的产品开始在2012年的5月前后开始“默契”的逐步上市或者发布消息,以这样的方式告诉所有玩家:除了D3,你还可以有更多的选择!这其中包含了来自韩国的Dungeon Striker(中文名暂译《地下城强袭者》),刚刚曝光的《地下城英雄》,以及来自中国腾讯的《斗战神》、以及完美时空的《火炬之光OL》。,此外,还有改编自漫画作品的《风云传奇》,腾讯刚刚签约不久的韩系暗黑动作网游SURA(中文名确定为《天刹》)等作品你,

  环顾市场,老牌的暗黑系网游依旧健在,这其中包括了《神鬼世界》、《魔界2》,乃至网易自家的《倩女幽魂》等作品。

  你现在应该可以预见:D3上市将不仅仅暴雪和网易的事,那一双双嗜血的眼睛,正在D3四周环伺!

  3D与动作化:韩系暗黑大作争夺市场之砝码

  “暗黑”在韩国的风行程度其实并不亚于中国市场。一直将暴雪的产品从游戏产品运作成竞技必备品的韩国市场上,如果说韩国人没有觊觎“暗黑”背后的时候,那才是天方夜谭。但事实上,韩国人与中国人在对待竞品游戏的开发理念上有着巨大的差异:要争夺“暗黑”的市场,不可能是模仿“暗黑”就能办到的,没有差异化并且具有突破性的产品,与D3竞争无异于纸上谈兵,痴人说梦。

  如此你可以理解为什么过往韩国网游发展10多年,除了早期的纯泡菜式PK、杀怪和升级的类型游戏,却鲜有产品推出市场会指着“暗黑”的鼻子打。然而2012年这个风向却是陡然一转:不论是《地下城强袭者》(简称DS)还是《地下城英雄》,都开始明确表态:我们就是3D Q版动作的“暗黑”!

  DS这是由《龙之谷》开发商Eyedentity Games研发的新作,定位于Q版动作网游,而游戏的背景、职业设计都充满了浓郁的“暗黑”感。这款游戏的资料第一次曝光后就被冠以了“DN+Luna+暗黑”的名头,而由此你可以联想到它的典型特点:与《龙之谷》类似的角色形象,暗黑式的职业、技能以及画面风格再加上“露娜”这样的清新画面,就是它的主打卖点。同时根据DNF和DN在国内大热而形成的规律,“上手容易,精通困难”的原则再融入了街机般的微操元素,以此来实现了与D3的明显同风格但不同类型的差异化产品特点。这一点从日前首批国内职业资料公布时,DS也被称为“暗黑小清新”的情况就可见一斑。这款游戏的运营商与具体推出时间尚不明朗,但盛大的机会相对来说会更大一些。

  刚刚公布的《地下城英雄》更偏重于从休闲的角度来完成对暗黑的诠释,沿袭的是《露娜》一脉相承的可爱风格,追求的是场面的宏大,角色的快速养成以及社交元素。该作由韩国《露娜》开发商Eyasoft公司开发,日前刚刚曝光,等首次测试估计要到今年三季度了.与之局面同样的还有腾讯签约的SURA。这款被命名为《天刹》的作品被认为是腾讯全球化战略的重要产品,游戏主打暗黑风格,强调PVP元素,韩国开发商NSE娱乐,支持8方向战斗,并且以浓郁的东方风格和水墨式渲染让人印象深刻。但由于是腾讯的战略产品,要兼顾全球市场的发行运营,因此何时能在大陆投入运营,也还没有确切的说法。

  尽管上述产品能被大陆玩家玩到的时间还不清晰,然而从产品的特点上我们已经可以明显看出,独具一格的3D画面风格+动作化即时操作元素是韩系暗黑产品与D3角逐的主要砝码,而这一特点与暗黑产品多年来的2D、传统式操作特点区分开来。换言之,在D3自己都困惑于如何创新的时候,韩国产品索性在近年来擅长并且被市场认可的3D画质和动作领域开始了对“暗黑”的新尝试,并由此拥有了对话暴雪产品的资格。

  从纯跟风到中国化 国产“暗黑”或将走完曲折道路

  与韩国网游多年积淀而爆发不同,国内的大小厂商基本都推出过一款打着“暗黑”旗号的产品,从开始的色彩模仿,到后来的游戏模式的“微创新”,国产的暗黑产品经历了来自玩家的漠视、谩骂的阵痛后,逐渐开始走出一条属于国人的暗黑网游研发之路。早期的产品中,无论是打着全球首款暗黑类网游的《神鬼世界》,还是后来金酷狠暗黑的《魔界2》,无疑不因为暗黑的金字招牌而大热。但站在2012年的角度来看,这些产品都是探路者。

  2011年《倩女幽魂》的推出,是国产暗黑网游第一次在人气上获得了成功,同期来自完美的《火炬之光》也得到了市场的认可。然而这两款作品都还不能算是具创新和突破性,前者的成功源于长达4年的研发期和反复测试积累的核心用户群体口碑扩散效应的释放,而《火炬之光》特色鲜明可后劲不足,尤其是在网络交互方面的设计和D3一样偏弱,这与游戏大肆抄暗黑原始设定不无关系,所以网络版本也可能是因为同样的原因一再延期。

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