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专访封神榜3主策:强劲2D大作即将公测

发表时间:2012-04-23 作者:未知 来源:互联网

 

封神3主策刘宏波
封神3主策刘宏波

  1、《封神榜3》在2010年进行了内测,近期即将进行公测,为什么时间跨度会这么长呢?

  内测公测只是一个阶段性的问题,但是我们一直想要的把一款产品做到极致。如何让更多朋友接受这款游戏并从中获得游戏的乐趣才是长期以来的目标。与其固步在一个时间段内推出公测,我们更希望能将游戏完善到一个最佳的状态,力图让更多的玩家满意。所以相比较而言,时间之于品质,无疑我们做出了更加注重品质保证的选择。

  2、在这两年里这款游戏有了多少改变,你们给他添加了多少新的内容?

  关注《封神榜3》的玩家肯定会发现两年内我们一直在紧凑地推出新的功能、玩法,对整个游戏做出更加符合玩家口味的相应的优化。运营团队采用敏捷开发的模式,不断的去改善用户感受,在不断的完善游戏中,同时也会阶段性的新增游戏内容,丰富玩家的乐趣。

  比方说去年我们在去年开放了三转职业,将玩家可以选择的职业范围扩充至60余种,之后还推出了无限转职系统,完全将对于职业道路的自主选择权交到玩家手里,每个角色都能实现自我个性的成长路线。近期我们还全面改版了主界面,让玄幻经典的风格更为浓重明显。包括我们之前重新构架的势力战场,融入了更多故事背景的因素,在对战玩法上也丰富了许多,得到了不少玩家的支持。另外,我们还将定期举行诸如跨服PK挑战赛的多种活动,力图最大限度的给玩家们提供新鲜有趣的内容,将自身的建设不断完善提升。

  3、现在很多游戏在执行第三代收费模式,谈谈您的看法?

  第三代收费方式非常的具有前瞻性,很可能是未来网游盈利的一个突破口。其中第三代收费方式最核心的优势,就是使免费用户和付费用户之间不会有很大的实力差距,让所有用户都觉得这个游戏很公平。可以有效的吸引并留住玩家。

  但还有几个疑虑的地方,比如这种模式其实对通货膨胀的控制是要非常的严格的,像通货膨胀到了一定程度,很容易出现一般等价物,而这种一般等价物的出现,对用户来讲不会有什么损失,但对运营商来讲则意味着利润的流失,这种一般等价物很有可能会刺激第三方交易平台的活跃。

  如果能把这些问题逐一解决,第三类商业模式在未来还是非常有前途的。

  4、和近期的一些新兴2D产品相比,《封神榜3》的优势在哪里?

  我们把《封神榜》当成一个品牌的游戏,致力于通过《封神榜3》来让我们的品牌能够更上一个台阶。《封神榜3》这个产品有这么几点比较核心的优势,一个是首先它具备了我们认为比较丰富的展现出民族文化题材的产品。不管是从我们游戏中的图标,NPC的对白,我们致力于把经典名著中所体现出来的文化氛围强化到一个极致,去展现给用户。

  第二,从游戏的特色玩法上看,我们推出了比较新的特色点,我们是拥有最多职业兵种的2D类玄幻题材网游。因为我们的游戏系列有一个无限转职,玩家可以通过无限转职不断的DIY自己的职业,包括他的职业特性,职业的技能等等一些玩法。多兵种的职业搭配是我们游戏中的一大特色。在群体PK中就可以产生丰富的变化和不同的玩法,像在国战战场中便是如此。我们希望把这款游戏做成一个群体PK变化丰富,个性化十足的PK网游。

  5、《封神榜3》一句广告语叫“学十年语文,不如玩半年封叁”,这句话怎么去理解呢?

  封3取材自经典名著《封神演义》,我们十分注重背景故事与整个游戏的融合。对于古典文化的传承与传播也是我们制作这款游戏的初衷之一,所以对于历史文化的尊重在我们的研发过程中占有很大的比重,包括主线剧情的脉络承接、支线故事配合等等都是在原著的基础上发展而来的。虽然广告语这么说是有些夸张,但是封3绝对是尊重封神榜原有历史背景的作品。

  6、从2007年至今,《封神榜》系列的三款产品都是全2D产品,是什么让你们这么执着于2D市场,为什么不试一试3D呢?

  我们认为,2D游戏凭借画面精美,操作简单等特点,在国内市场还有很大的用户群。而且2D游戏和3D游戏侧重点不同,用户群并不冲突。当然我们在保障目前产品质量的同时,也会去挖掘2.5D和3D市场。

  7、在今年《封神榜3》还有什么大的更新节点或者什么新的内容将推出吗,能否透露一下。

  为了使《封神榜3》能够容纳日趋上升的玩家数量,我们将于近期开启多组新服进行全面扩充。其中预定于4月27日开启的两组服务器,便代表了我们对产品的信心。另外,与新服同时开启的还有多重线上活动,相信一定会带给玩家们丰富而精彩的游戏体验。同时还将联手众多媒体一同发放新手卡,希望可以让更多人体验到封3的精髓所在。我们计划将于5月中旬公测,一切准备工作现在都在紧锣密鼓的进行当中,届时将会给大家带来全新的玄幻体验,不辜负玩家们长期以来的期待。  

  金山软件七尘斋事业部副总经理兼《封神榜3》主策划刘宏波

  2004年7月毕业于北京工业大学数学系,毕业后直接加入了金山烈火工作室,是烈火研发《封神榜》系列的元老之一。

  2006年担任《封神榜》主策划,负责《封神榜》大型资料片即时国战版本的研发,并承担国战与科技等核心系统的规则设定。

  2007年兼任《封神榜国际版》的主策划,参与了点卡类收费模式向道具收费模式的系统改造,保证了《封神榜国际版》的成功上线。

  2009年初至今,从七尘斋工作室成立到现在事业部的组建,出任事业部副总经理兼项目主策划。数学系毕业的他,是纯数值出身,思维严谨、分析独到,同时长期以来更加注重将玩家心理分析与封神榜核心系统上的研究结合起来,将《封神榜叁》的各个环节不断升级。

[编辑:明白夏季后]

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