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网页游戏高端对话:网页游戏的研发与运营

发表时间:2012-04-27 作者:官方 来源:官方

  主持人:07073游戏网总编火狼(段忠纲、狼叔)

  特约嘉宾:PPS总裁总经理肖肖、上海骏梦副总裁陈述、51WAN副总裁赫梅、卓页互动总经理任灝。

  


 

 

  网页游戏高端对话

  (主持人)段忠纲:网页游戏从蓝海变成红海到现在的火海,虽然说在客户端游戏面前,网页游戏一直表现一个角色,今年正好是2012年,我们通过这样一个高端对话或多或少看一下为。第一个问题我想先请几位嘉宾用一个字来形容一下2012网页游戏会是什么样的结构,只用一个字来形容,并解释一下为什么。

  任灝:我觉得可能对很多企业来说,2012年网页游戏竞争越来越激烈,用一个字就是“惨”。

  赫梅:其实我觉得今天跟去年也差不多,都是混战的过程,游戏也很多,各种类型也很多,其实也可以说惨,也可以说机会也很多。

  陈述:相对来说会比较乱。

  肖肖:差不多了,“新”,今年会有很多新的游戏出来,新的类型,新的产品。

  (主持人)段忠纲:几位嘉宾的形容也是一个“短”,改变这种方式,首先想请问一下赫梅女士,他的研发和运营能力是很好的,我们看到在品牌数量方面有很多大的动作,比如说为游戏专门招聘乐队去写主題曲,有很多这方面的动作,今天将很多经历放在品牌推广和塑造方面,是出于什么考虑。

  赫梅:我们从一开始创建的时候都非常注重品牌,的确我们就这么一个品牌,我们对51WAN品牌一直都有,在今年年初的时候我们专门成立了一个品牌市场部,其实今年可能也是觉得不止是在运营方面,在品牌方面也要加强,在推广方面寻找差异化的方向,最近推出来的侠级化,是对武侠游戏做了很多的推广方式的。

  (主持人)段忠纲:目前在品牌建设方面,你们是否感受到了成效呢?能否举例说明。

  赫梅:这个肯定是有的,用户还是比较看中公司的品牌度的。

  (主持人)段忠纲:下面问题想请问一下肖肖。有很的小的一流公司怀揣着创业的梦想,今后希望自己的产品被别人一下子看中,最后母鸡变凤凰,这样的企业在开发游戏的过程中,你作为PPS旗下有这么多的产品,你觉得哪个产品更符合时下的需求,您能否说一下。

  肖肖:这个题目蛮难回答的,需要预测一下什么游戏是受大家欢迎的,什么游戏是能够赚钱的,从几方面来说。一方面游戏的玩法上面,我觉得首先2D还是有一部分的市场,可以去做的,类似IP积累(音),如果产品做的更细致的话也可以做尝试。我还一直非常看好休闲竞技类的产品,因为市场需求非常大,但实际上有好产品非常好。有几家在做新的尝试,能够在SIT上面有新的突破,游戏上面各种类型都可以做,问题是要做出品质优秀的产品出来,这是类型上面。

  第二点现在的画面很重要,在之前我们说玩页游比较忽略画面的部分,奥斯达画面就不好,从去年下半年开始把整个页游的画面品质带上一个很高的台阶,几乎是能跟精美的2D的客户端游戏所媲美了,而且现在的用户也越来越挑剔,第一点给它感觉如果不是那么漂亮的话,被他们放弃的可能性也就越大,最近有一款游戏叫《梦幻飞仙》,说的现实一点,它是一种付费人数相当高的游戏,它为什么付这么高的付费人数,一个精美的画面使是重要的一点,我就是喜欢这一点,所以画面非常重要。

  第三个部分是游戏的细节,无穷无尽的细节需要去修改,细节越完善,用户就越容易玩下去。

  最后从运营商来说,还是要做信心、能力强一点的东西,赚钱必然是需要的东西,信心、能力也非常重要。

  (主持人)段忠纲:今年很多人预测网页游戏是3D年,你们今年作为3D的传统产品,你们经过什么样的考量才要在3D这条路上大布走下去。

  任灝:比如说产品的品牌华,产品的系列化,平台化的概念,3D页游从画面的表现力上来说,在页游领域是比较超前的,我们希望通过这样一个产品一个在公司的品牌化上往前走一步,在市场上有一定的领先度,再加上随着技术的提高,随着带宽网络的提高,我们觉得说3D应该在今年会形成第一波的爆发期,也极有战斗力,我们花了两年的时候做了3D的页游,也将是我们今年重点推广的产品,下周将开始我们第二次测试。

  (主持人)段忠纲:你说花了两年时间开发这一款游戏,是否也说明目前页游的开发成本也是不断的过程。

  任灝:我们知道几年前页游10万、20万、30万做了一款,刚才各位也说了,玩家对游戏的要求越来越高,我们可能以前就是几个美术人员就可以做一款,但是现在需要很多,我们有将近60人的团队,做了这么长的时间,打开团队预算一算就可以算出来。

  (主持人)段忠纲:如果我做媒体了,我想找新的方案,我作为一个信任,怎么样才能在这样的竞争中取得胜利。

  任灝:沟通的过程之中感觉到9个人的团队为什么以这这样的激情来做游戏,这个团队就是敢拼,有足够的激情,非常努力,如果作为普通的创业者,没有特别好的资金平台,我觉得努力是唯一的走向成功的捷径。

  (主持人)段忠纲:下一个问题想问一下陈先生,骏梦在选择产品的时候有一些心得可以和大家分享吗?

  陈述:我们去年主要是做了《降龙》和《十八掌》两个产品,成功的地方在于市场的运作,品牌这一块是相对要做的好一点的,那对于我们的SNS这一块,包括现在在各个平台上的《咖啡恋人》、还有《龙三国》、《香山阿里》数据都不错,达到我们的预期了,定位非常重要,我们怎么去选择去定位一款产品,不是我们在做这个事情,做一个爱惜的时候不是想到自己能做什么,而是这个市场上需要什么,比如说市场上已经是人山人海,或者大家都在做SOG,你做一个跟人家题材一样,画面还不如人家,系统的玩法又不如人家那么顺畅,用户体验都不比人家强,你凭什么会有用户买你的账,凭什么有肖肖这样的平台帮你去推,一个平台选择一个产品接还是不接要考虑两个运用。第一有没有用户群。第二个同样的两个游戏我同样一个人,放到两个游戏当中,哪一个游戏给我带来的回报要高,用户量是否相对稳定?少的就会出局的,做产品之初最好还是要想清楚你的产品的特色是什么?无论大小你要给人家玩你产品,付费的理由,这几年我们骏梦做下来的一点经验吧。

  (主持人)段忠纲:大家都提到品牌,为什么会有这样一个结果,其实加入网页游戏时间不长,从去年8月开始加入,那个时候没有感觉到客户端是在做什么品牌,这样客户端没有完成的任务,为什么网页游戏要做,作为品牌这样一个东西,目的是什么?这个问题就请大家一次回答吧,先从本身就是品牌的肖肖来说吧。

  肖肖:对于品牌来说,客户端比较重要一些,会让用户痴迷进去,诟病多一点,网页游戏是一个好事情,比较轻松一点,占用的是大量的碎片时间,不会有大快的时间占用,对之前比较诟病的客户端会好一点。从游戏本身来说,一个游戏本身做一款好的游戏,今天自己的品牌效应对一个公司的成长和发展是非常有利的,比如说比较出名的心动游戏,他们作为非常好的研发上,他们几乎成了心动品牌的精品出来了,做的非常成功。

  陈述:关于品牌这个问题,其实在我们骏梦来说,他是我们战略布局当中最好的一项。我想从两个方面分析。第一个技术层面,大家想象一下在端游的时候,一个客户端要想把它切出来到网站上去访问点什么东西,那就意味着客户端崩掉了,以前大家都有这个意思,网页游戏要访问,本身就是网页,是一样的,用户体验传播便捷性的时候,没有技术的障碍,这是一个大前提。

  第二个问题,建立品牌为什么技术搞不定,那为什么要去建立这个品牌,现在的端游,那么不付费的用户时间比较碎片,没有时间去玩重型的游戏,玩页游是需要一个点去吸引他的,如果没有品牌和玩家意识层面锁钉的话,他可能就忘记你是谁了,我们看到各大品牌和研发都在建立自己的品牌和自己厂商的品牌,就是为了让用户可以识别你们,让芸芸众生知道这是骏梦,这是骏梦的产品。

  (主持人)段忠纲:自从有人宣布制作,在品牌上面的认知度是否得到提高,可不可以和我们分享。

  陈述:我们当时小小忍者的公测指数是20%多,像我们的《仙剑奇侠传》,口碑主要在建立在行业内部。

  赫梅:我觉得做品牌主要是一种心态,如果要是享受一个短和快的游戏就不用做品牌了,还是取决于你是长久还是短期的状态,51WAN公司就是想做一个百年老店的想法,从一开始就非常注重品牌的打造,当时我们也是打造一个很快乐的平台,我们不止研发还有平台,在平台的研发上是非常看中的,以前在做页游的时候,在推广上比较注重与效果和营销,好像疏忽了品牌,受页游的影响时间太短,大家会比较注重营销,在效果营销拼杀这么多年,在成本越来越高的情况下,大家才发现还是要做品牌,品牌的效益给你带来的收益是最大的,当然这也是一个过程,我觉得品牌其实不是宣传出来的,的确是打造出来的,一款游戏、一款游戏的成功品牌就出来了,这是背后的工作,品牌是慢慢受大家关注的,是一件好事,从方向来看的话。

  (主持人)段忠纲:说到品牌,我倒是有一个故事值得我回味的,在你们创业初期,因为条件非常艰苦,几个人挤在一家不到40平米的客厅里,有一个人去招聘做客服,以为是传销组织。你们公司品牌,包括人的品牌,这些方方面面的品牌加在某个游戏,某个人才会想起这个产品。

  赫梅:刚创业的时候确实挺艰苦的,主要是刘洋的个人品牌,不管是一起进来的,还是后来一起进来的员工,个人品牌是非常重要的。

  任灝:我觉得品牌还是要为利益服务,还是要赚更多的钱,有一个问题非常好,为什么传统的游戏领域没有完成大业,为什么页游来做,要看整个行业的背景,页游和端游的最大的不同点,这个行业足够分享,足够开放,这决定想做长期的企业必须做品牌。第一个方面我们有很多的合作伙伴,如果你不具备一定的信用度,不具备一定品牌的话,你势必在这一块利益分享上会损失很多。举个很简单的来自,我们以前看到的数据都是乘以3倍,乘以4倍,现在有很多厂商说我的游戏还不够好,你不要上,这就是品牌塑造的过程,我们看到很多联盟在向品牌化发展,像07073就是品牌化路走的很远,这是第一个层面,是因为这个行业的背景逼着所有的厂商要去走品牌之路,这样才能获得更大的利益。第二个因为有了这样的背景,所以说对于我们这些想赚钱的企业来说,你就必须通过自己的一点点的努力打造你这样的诚信,让你的合作伙伴知道,让你的用户知道,这是一家很值得信任的公司,举个例子《梦幻飞仙》现在很火,这个品牌不是很虚的东西,你的客户是否足够好,你的运营是否让用户足够的爽快,或者说你的平台的建立是否让用户足够便利,这个时候品牌已经划分为很多很细节的体验,两个方面的原因,一方面厂商主动求品牌,另一方面是被市场逼着我们走品牌之路。

  (主持人)段忠纲:刚才赫梅女士说了创业方面的过程,在这个环节我们想带领大家一起体验一下,几位大佬在创业的过程中,是因为怎样一个事件让你们突然下定决定做网页游戏,怎么分享一下私人的经验

  肖肖:因为我之前做客户端的,做了很多年的客户端游戏,我记得是08年上半年的时候,那时候是看了资讯之后,有的资讯说51WAN拿了投资了,我上51WAN网站看了看,是《方便面三国》,一不留心就沉迷下去了,突然回想一下,玩了游戏我自己发觉,这事看起来挺靠普的,那时候就开始研究网页游戏,一有时间就玩游戏,那时候PPS正好准备做游戏了,我有加入PPS成为其中一员,就开始运营网页游戏,从最初的两个人,我和我同事做一个部门,渐渐的爱上网页游戏了,更深一步的沉迷进去了,我非常感谢赫梅。

  陈述:我个人的情况会比较复杂一点,以前是做投行行业的,我在国内应该是比较早的一批看到网页游戏能赚钱的机会,当时也做了一些项目,我是这样想的,我发现端游的市场其实它会有一种趋势,会被页游市场给侵占掉,当时跟很多投资商的朋友在聊天的时候探讨,很多人都不太看好这个行业,觉得单个游戏能挣多少钱,那时候月收入过一千万简直跟天文数字一样,没想到过几年之后有一个月能够过两个亿的游戏出现,这种情况是很多投资人当时根本无法想象的市场,我当时因为做了很多,我也参与了项目,我觉得很郁闷,为什么这些公司都做的很好,大家都这么可爱,但是你就不投行,我就加入到这个行业里面来,我就加入到骏梦这个企业来,这也是一个偶然的心路上的转变。

  (主持人)段忠纲:你觉得客户端游戏被网页游戏压的很惨,你觉得网页游戏有哪些不会被后来人取代了。

  陈述:端游、页游、手机游戏这是我们目前看的到的三大快,SNS社交游戏跟页游界限比较模糊,我们主要把它定义成这三大业务,页游这个产品类型最大的特色就在于它的传播效应,这是最无法替代的一个东西,端游要想人家下一个客户端,少则十几分钟,多则一两天,这种过程当中的流失率,从广告用户到实际的付费用户的转换率非常低,可能说你的转换率高百分之多少,就让你的广告成本产生多少。手游呢?我们觉得手机游戏很好,但是手机游戏也会面临推广难的问题,页游是推广上面通过个人的努力,个人的智慧或者说通过系统化的数据分析、挖掘,能够让你的效率提高的,这是属于生产密集上面的提升,页游是有很强的优势的。

  (主持人)段忠纲:我补充一下,其实手机游戏推广也不难。赫女士。

  赫梅:一般一晃就过了,好像有十年多了,感觉还停留在四年前的场景,不过现在这个场面,好像会好像也办了第五届,也是随着这个时间在增长,我想起了我们在创业的时候,那时候的确是蓝海,我们好像是第一家做这个平台的,当时我们定下的目标就是研发、运营跟品牌一个一起来研发,当时的游戏短命一点,一定要做品牌的交互性,页游的交互性慢一点。创业的时候,当时是十几个人,当时是在我们的一个同事家里办公,两个程序员没日没夜的,那时候还是挺拼的,也是一步一步的在成长,也是搬了三四次家,现在也还不错五,所有的公司可能都是经过这样的过程。我们开发第一年的时候,我们就感觉到网页游戏就一下子爆发了,我们感觉到这是好事,大家都在关注这一块了,这一块以后的用户群是不是越来越多,而且很多客户端的游戏厂商也过来也是一件好事,他也是培育这个市场,把这个做大。当时我们创始人的父母中午给我们做餐,晚上也给我们做餐。

  任灝:我之前也是做端游的,可是涉及页游是从端游开始的,比较沉迷的是《热血三国》,从事原因很简单。第一觉得赚钱。第二在端游竞争更大,今天第一跟页游研发公司聊天,他的第一款游戏是被我撞死了,特别惭愧,后来在卓页的创业,也很惭愧,卓页之前也做了三年多了,也没有得到特别好的发展,希望今年能有好的表现。

  (主持人)段忠纲:我还是想问一句,各位在实现创业的过程中最大的难度是什么,又是怎样解决的,在这样的过程中有没有一种妥协。据我所知很多怀揣梦想的年轻人,希望真正通过创业去影响业界的人,但是大部分没有完成,不是说创业不够,我相信各位对于创业的处理也有自己的一番想法,当创业和现实发生纠结的时候,你们会如何选择?

  任灝:这个问题其实蛮纠结的一个问题,客观的说对我们来说有很多压力,而且创新这个东西很难说,没有统一的答案,我们给研发的压力也是蛮大的,我们希望研发能够沉下心来,安心做自己的产品,对于某一款产品来说,客观上不是那么容易,创新说的太多了,我们大概想题材,从一些技术层面做一些创新,其实也是新技术的摸索,我们想看一下这种类型是否在页游领域获得成功,或者在休闲竞技领域,包括很传统的策略游戏的时候,给团队赋予很重要的使命,希望他们做一款创新的游戏,我们对他们的支持只有资金上的支持,信念上的支持,至于做出来的产品是否真的能够创新,真的还是要靠团队自己。

  赫梅:我们出了一款非常创新的产品,《大名伏争机》(音),用了两年的时间,走了很多弯路,创新需要付出代价的,微创新这个词在咱们行业挺多的,我还是蛮支持的,把微创新做好是挺不容易的。昨天聊天的时候,我说是不是有公司底子敢去创新,他觉得小公司没有创新也不行,我说那小公司、刚创业的工作风险好像很大,但是他觉得如果要不做创新肯定会死,他说如果小公司再不做创新的情况下,没有竞争,可能死的会更快,我觉得反正还是看你的实力,其实我最近也在跟一些研发聊的时候,我当时觉得最主要的,第一程序最重要,如果在程序的稳定之上,当然策划也很重要,但是我觉得不如程序。其次是美术,程序好不好就能成一半,然后就是程序。

  陈述:关于创意的问题,这个词叫做创新,有的公司会说创意,这是我想讲的一个问题,我们骏梦是把这两个词分别来看的,我并不是鼓励大家做创意类型的事情,而是希望大家去做创新类型的事情,创新就是有旧才有新,旧在哪呢?我们就是市面上成功的东西,站在巨人的肩膀上看的更远,你应该去选择一些存在的,而且优秀的,被验证过的,系统稳固的东西,在这个上面创造一些新的东西。如果是单纯的创意的话,可能就会制造团队大家天马行空的在那里去想,这也是我们骏梦在公司经常会提到的一点,让每一个制造团队感觉到公司集体的存在,公司对他是有帮助的,而不是随着自己想自己做就OK了,我只是想跟大家说一下我们这边的,我们是把创意和创新分开来看,我们建议走创新的道路,而不要过分的做单纯创意的事情。

  (主持人)段忠纲:把创新和创意分开,这个想法确实很有创新或者创意。

  肖肖:我觉得创新很重要,尤其对小团队来说,我不介意有太多的创意,因为你要有创意的话,必须推翻一些东西,对于小团队来说你扛得住吗?这一点很重要,因为小公司、小团队第一考虑是生存,你生存下去了你才能考虑这些事情,我跟以前一位页游界一位大佬,也是从小开始做,做到很大,也跟他聊过,说你为什么不创新,我先要活下来,活下来以后怎么创新都行,这是一点。第二点需要创新,赫梅提到了微创新,一定要有微创新,如果没有微创新的话,游戏完完全全跟别人一样,我首先不会理你的游戏,你一定要有微创新,但是尽量不要有大创意。

  (主持人)段忠纲:刚才肖肖说的一句话是很有启发的,必须要有活下去,必须要先让自己活下来,才能让别人活的最好,我在这里希望大家今后,不管是整个网页游戏还是中国整个的游戏行业,不要因为有朝一日走太远,而忘了自己当初怎么出发,不管是创意也好,还是创新也罢,我们把理想重新整起来。最后一个问题,你们也看到,类似这样的论坛我已经主持了5次,可以说同样的事情重复了5次,而同样的话题更是重复的根本数不清了,昨天晚上在考虑论坛问题的时候,我突然受到一个投资的企业,他最初就是普通玩家的诉求,他提出一个建议,什么才是玩家,我听到这个建议的时候有一种天马行空的感觉,我虽然作为玩家已经很久,但是我已经辨别不了什么才是玩家,我想请问一下几位嘉宾,你们认为什么才是玩家。

  肖肖:其实不是特别清楚,我觉得每一个人其实都可能是你的玩家,每一个玩游戏的人都是玩家,这是很广义的去定义,如果再细化一个类型产品,有些是策略的玩家,有些是休闲竞技类的玩家,总的来说都是玩家,哪怕我觉得我自己是玩家,虽然我自己是从业人员但是我还是玩家。

  陈述:这个问题在我们骏梦也经常会讨论这个问题,人类历史上的游戏都是源自于生活和战争这些东西,它本身是很具像的东西,一种抽象概念把它简化掉变成一个游戏,从最开始的弹珠,互相打斗,大家发现现在的游戏也没有逃脱这个框架,也就意味着每个人你只要生活在这个社会当中,每个人都是玩家,只不过这是一个很大的世界,在里面打怪、升级、拿钱等等,我们考虑的不是说这个玩家有什么需求,而是说要抓哪一部分玩家的需求,你的游戏不可能去覆盖到所有的需求,我们只是说哪些需求是挣钱的,哪些需求是能够让用户留下来的,各种各样的需求,我们把需求组合在一起再去做一个产品,这个产品才会对于什么是玩家这个问题就很容易定位和回答了。

  赫梅:非常赞同前两位的说法,我们说玩家的话题太大了,人活在这个世界上就跟游戏世界一样,神创造的世界会制定一系列的规则,其实一个道理,我们每个人都可以成为玩家,这就是为什么在游戏界为什么这么受欢迎,我做的是娱乐业,人的天性就需要娱乐,玩家说小了就是你是针对什么样的产品进行什么样的玩家,的确是每个人都会成为玩家,你的人生就是游戏人生的状态。

  任灝:我们做细分领域发展的,每个游戏出来前会考虑一个问题,我们的游戏适合哪一种用户,用户在哪,他们喜欢什么,我们认为我们的玩家就是喜欢这个类型的玩家,我们提供的游戏体验就为这个群体来服务的,可能有些玩家会玩这个游戏,这不是在研发运营中重点考虑的对象。

  (主持人)段忠纲:展望一下未来,各位作为网页游戏的大佬,可能在未来还有一些目标没有完成,能否在此透露一下,在今年要达到什么样的高度。

  任灝:卓页是一个很特殊的公司,在传统的端游企业里面分裂出来的,好像在国家目前在端游和做页游都不是那么成功,我们老板每天这么说我,你凭什么能够成功,我们做了两次分离,第一次把页游从大公司体系中脱离出来,成为一家小公司,创业公司,作为对市场更敏捷的创业公司来说,我们的目标很简单,就是超过端游公司,我们希望今年或者未来某个时间段就超过母公司,这是我们的目标。

  (主持人)段忠纲:可见你们公司内部竞争的良性机制。赫梅。

  赫梅:我们公司成一开始就要成立公众性的公司,上市是肯定是目的性的,近期的目标,因为很多的朋友在探讨要不要做成手机游戏等等,你要把一款游戏做好,SNS游戏都是可以多版本化而已,把一个游戏做深做透就可以了,游戏用户还是挺广大的,类似于一些修改的产品,针对手机的用户再做一些修改,只是把一款游戏做深做透了,做一个品牌还是很关键的。

  陈述:今年对骏梦来说跟去年一样,我们希望更多的人才,得到更多好人的加盟,我们是这样看待这个问题的,首先不缺好的IP,我们有国内非常好的IP在支撑我们未来的开发,我们也不缺积累,本身积累的技术和积淀还是有的,我们要的是有一帮伙伴,在公司高速成长的过程中能够站到一起,把这个事情做的更大更好,这帮兄弟姐妹们互相之间能够坦诚的面对这个问题,这个市场变化这么快,这个行业这么浮躁,竞争压力这么大,真正需要一些合适的人跟我们同心同德的人,我们会觉得人是比较重要的,因为我们一直把团队建设放在非常重要的一个地位上面。

  肖肖:对PPS来说,我是从做品牌、做运营起家的,也做了三年了,今年其实我们想更深入的去涉足网页游戏整个领域,我们会做研发,会带领更多的独代游戏,跟大家公开说一下,如果说在座的各位有游戏想拿独代都可以来找我们,甚至你是一个小团队,想需要资金或者说想加盟PPS,我觉得都是可以谈的,这个事情。今年我们会做更多跟研发相关的工作。

  (主持人)段忠纲:基本上已经要结束了,我为什么问到玩家这个问题,据我所知起码页游自身给我的感觉,玩家就是一波又一波可以更迭的流量,就是一波一波可以替换的数据,我感觉不到玩家作为个人先何而存在,听到各位对玩家的理解,我心中还是比较温暖的,你们可以看到在今天这样一个场合,让这样一些话题充满个人的味道,我也感觉几位嘉宾进行配合,谢谢各位坦诚相待,谢谢几位嘉宾,祝你们都能好运。

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