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移动游戏高端对话:移动游戏的研发和推广

发表时间:2012-04-27 作者:官方 来源:官方

  主持人:机锋网高级副总裁的李鹏

  嘉宾:捷普信息总经理陈闽、呈天游市场总监沈斌、北京易科成志CEO潘真、上盈游CEO朱坚华、新游网络CEO申东原、微云即趣杭州总经理李传鸽

  


 

 

  移动游戏高端对话

  (主持人)李鹏:大家好我叫李鹏,主持人这边我本人想找的手机游戏这边的业务,看台下做的基本上都是页游开发的团队,今天应该算是页游的主场,我这边的问题应该更偏向于页游和手机游戏的互动这部分的内容,首先我觉得是广告时间,请台上的嘉宾可以先简短介绍自己的公司和产品。

  申东原:我是申东原,我在中国七年了,新游是韩国是第二年,我们跟腾讯合作的游戏《穿越火线》比较有名,在中国正在刚刚开设了手机游戏叫《音速出击》,希望在中国市场慢慢有一点成功,谢谢。

  陈闽:大家好,我是陈闽,我是捷普信息的总经理,手上操作过从页游转变成互通游戏的,在去年年底的时候在中国的移动开发大会上我来讲玩游戏,其实那是我的课堂,因为在座的都是做手机游戏的,今天倒是主场,因为在场的都是做玩游戏的,同时我是做过把玩游戏变成互通游戏的人,我们一个游戏赚2、3000万,他们是一种非常羡慕的,今天很开心在这里跟大家分享我的经理,现在加盟的是捷普信息,主要是以互动游戏和互联网的的研发,以我们这么多年的经验,虽然作为行业的新军,我们的从业人员都拥有十多年的经验,希望大家进行多一些分享,大家看到玩游戏与移动游戏的关联越来越大,我参加过那么多论坛,这是第一次出现了移动游戏的概念,我们这两个行业会越来越接近,在过去的一年中推进了互动游戏的合作,所以大家看到这样的趋势发展是必将来临的,我们也希望以一步一步的经验给大家一些分享。

  潘真:我是北京易科成志的潘真,在座的很多都是页游,我要表明这样各位置,我们不仅有移动游戏,还有页游,我们公司主要是两个方向的工作,一个是音乐这一块,音乐主要是在移动,可能和刚才韩国的这位朋友,我是属于同一类音乐游戏发展,而且我们音乐游戏在韩国那边曾经达到过一个月的总榜第一的位置,毕竟我们音乐游戏在麦克榜上达到世界总榜下载前三的优势,我们在音乐游戏方面有一定的积累,今天借这个平台跟大家结识一下,我们也是刚刚成立一年的创业型公司,得到各位朋友的结识、认识和帮助。

  沈斌:大家好,我叫沈斌,在座各位对我们游戏很熟悉,因为我们是以做网游游戏起家,我们的成绩还算不错,希望跟台上台下有一个学习和交流的机会。

  李传鸽:我是来自微云即趣的李传鸽,从早上到现在我听到,仿佛能看到未来移动游戏的前景,微云做什么事情呢我们为游戏开发团队提供暂时的服务,包括移动社交平台,有广告平台,当然还有我们专门为移动开发者提供IOS和安卓的引擎,非常高兴有机会来进行交流,我觉得页游有很多值得我们学习的地方。

  朱坚华:大家好,我是上海盈游,我们今年二季度马上要推出第一款产品,在全球进行运营和推广,也是我们第一款大型的产品,在这里也是跟大家进行分享和学习。

  (主持人)李鹏:咱们先聊一下手机游戏和页游的合作,这方面的整个内容。第一个问题,其实从上午台下很多人交流来看,像盛大、九城、完美这样的公司都进入手机的行业,他们在资金、实力、品牌等等方面其实比我们传统的手机游戏公司要强大的多,各位感觉在这种情况下,我们有什么样的竞争优势,或者说我们跟页游,跟客户端游戏有什么样合作的机会。

  朱坚华:我们是内容提供商,那些大型公司是做平台的,利用他们已经十几年发展用户的优势,资金的优势和技术的优势做平台,我们是在平台上面为他们提供内容,跟他们没有冲突,而且是他们的供应商,这是一个。第二我们的产品和游戏是做细分领域的,我们定位在年轻的群体做细分领域,对于大型的我们采取细分领域进行挖掘,这就是我们的策略和应对大公司的策略,我们比较简单一点。

  (主持人)李鹏:有什么样的合作机会呢?

  朱坚华:我们自己的产品,我刚刚也说过马上就会运营,我们先会做小部分的运营,然后再跟大的品牌商进行合作,他们会帮助我们做一些联运的方式,我们基本上就是这样的策略。

  李传鸽:谈到大公司的优势,大公司和小公司的机会是平等的,随着时间的推移我们游戏团队的加入,竞争的激烈,大公司的资金和平台会越来越凸显出它的优势,包括合作这一块,运营首先我们不做内容,不做游戏开发,所有做移动游戏的,IOS和安卓都会是我们很好的合作伙伴。

  沈斌:呈天游基本上属于研发型的企业,大公司的优势更多的是资金和品牌上的优势,在产品开发商并不是说公司规模大就一定具有很多的优势。就行业发展趋势来讲,更多的大公司投入市场,其实也是市场越来越成熟的节点的标志,这是好事。再一点我们从游戏起家,最早的是做JAVA了,这里面也有很多的经验,可能相对来说比较独特,也有价值,这是大公司没有的。还有该是最开始说的,我们偏向与研发的,很多大公司资金和资源投入上对我们来讲并不是一件坏事,这是比较好的一个现象。

  潘真:这个话题我们私下经常在谈,包括页游和端游,他们的网络游戏,当他移植到移动上去非常有优势,但是在其他方面,包括智能应用机推出MINI类型的游戏,它比较专属于制造流程,端游和页游伸展出来,在这个方面不会有这么大的优势,这也会给很多创业者新的机会,这个机会也是在一些小型,MINI型的企业,也是有很多的机会。

  陈闽:我在上市公司待过九年,我想告诉大家上市公司一点都不可怕,在座很多来自上市公司的页游有多少,没有多少,移动游戏在开始发展的时候,跟网页游戏的前期是一样的,最重要的是我们如何把它推到用户的面前去,我之前跟我的朋友做一个总结,有四类型最可怕,不是对大家来说的,这四类型对大家来说都可能成为合作伙伴。第一个是人人网,人人网采用的策略是把自己的旗下的网络游戏用FLASH的方式专程互通版本,人人网实现一款游戏出来有多个版本,而且在不同领域。第二个是触控科技,也就是捕鱼达人。再一个就是玩石,它有一个恶战风云,我专心的做自己的,把一款产品做到一百,他们是坚定的走自主研发的路线。第四月个就是波友无线(音),它承担所有的研发,这四个各有各的优势,对于我们开发者来说,我们如何根据这四大公司的战略,我们来制定符合我们自己的方案,来跟他们合作,我相信是过去做了很多选择的,有两个比较典型的例子,一个像《神仙道》,是他们自己开发的,然后上线APP STORE。第二个是《降龙十八掌》。

  申东原:总体来说如果是网页游戏的话在液已经有一个成功的基础上,手机游戏的话对这款游戏有认知度,所以会对此付费,页游为手游打下了基础。另外在未来比较看好,纯手游还是很有发展潜力的。

  潘真:这个问题比较复杂,人人成功,有一个产品成功的积累,另外有一个品牌的积累很重要,第三个有一个用户的积累。他们的营销也做的很好,如果是这样的话,他把市场的几个全抓住,如果成功率够高的话,我相信我们也不太想象这个市场,但是对于为手机而创造的游戏来讲,中国还在起步过程中,因为我们在开发游戏的时候,会接触到一些欧洲的项目,给手机做交互设计师,他们的思想很先进,可能中国专门为手机做的时候有些不到位,希望大家去坚持这个事情,比较好的产品,包括《愤怒的小鸟》,上了国际版以后也不是第一个版本就成功了,它也是连带了几个版本才成功的,而咱们国家很多人专门做手机的好像很小很辛苦,没有能力去支持自己到第四个、第五个去上线,像三国也好,他们磨了很久才成功,在座可能以后会做参与到手机游戏这一块,一个是发扬自己在用户的品牌的积累等各方的积累进行转化,把转化率提高。另外微创新的做一些事情,希望朋友把握住一些风险,谢谢。

  申东原:第一点,大型公司网页游戏在进入游戏这一块需要做前期的用户的目标,用户群的调查还有客户用户需求的调查。第二点,大型的网游公司在这个领域已经有了很强的品牌的形象,所以这是他们比较有意识的地方。审总拜访了《FLY三国》,你成功的方式是什么,第一个是在页游端取得了成就,在手游和腾讯进行合作,所以在这一点上跟大公司的合作它就能理解,为什么这些公司能够成功。第三点在中国这个市场,我们的手游这一块的成本还是比较高的,特别在广告这一块的市场飞蛾还是很高,对于小公司来说,并不能很好的跟大型公司竞争。

  (主持人)李鹏:现在中国开发者做的手机游戏可能就是200多款,这里面成功的还是有很多原创的产品,但是也有很多的产品是页游游过来的,像千军破等都是相当之成功的,这个其实很奇怪,为什么页游上移过来的产品,相对比较容易成功,而手机原创的产品,不能说不能成功,概率比较少一点,先从陈总这边来谈。

  陈闽:游戏的成功和失败其实更多的看似努力,我为什么说在乱世天下和千军破和神仙道会成功,在我看来这是有页游端和手机端的游戏,神仙道和千军破就是一款成功的游戏,移植到手机上而已,这是一点。还有一点非常重要,手机游戏用户跟大家想象的不太一样,没有像网页游戏有很多的运营等等,每当上市一款游戏以后没有玩过的,对游戏的认知很少,这部分用户是等于有另外一个机会来玩这个,对于一个产品来说,无论是旧产品还是新产品,面对用户的时候都是以产品,所以给它推出了新的市场领域。第三点判断一款游戏的成功主要是看收入,从收入评估来看,如何来界定一款游戏成功,目前据我观察还没有哪一款游戏每个月做到一两千万的净利润,与一般的传统手机游戏相比,使用智能手机者一般是收入在6000到7000的,用户额往往高于4、500块,乘以他的基数来说并不是很夸张的数据。大家千万不要忽略,一款好的游戏无论在手机还是PC上,最根本的还是策划、美术程序基本核心,如何符合手机的特性做一些东西,它是加分像于这个东西,主要决定的是在产品的品质,我有看到一款好的品质,在成功游戏的基础上加入手机的特性,给它一个很大的规模,一般好的网页游戏在线人数一般都是在5、6、700,提醒大家的是,可能在手机有,因为市场份额比较少,如果希望有5、600人同时在线才能玩的热闹的游戏的话可能会失败,很多厂商接受我这个建议,只要有2、300在线就可以玩的很热闹,可能利用手机特性还不是很加分的东西。

  沈斌:一个成功的游戏在品牌和用户量上的积累过渡到用户端的时候更有优势。智能平台和真正以前说在更早的手机游戏是有些差别的,再者大家讲的更多是触屏体验的,现在很多手机游戏的开发,它成功的点是结合无论是PAD还是手机也好,是有功能性的,就像我刚才说的触屏是比较核心的点,移到网页游戏上面就不存在了,这一个主要一个。第二个,有些页游在IOS为页游导入了很多优质的用户量,这个也应该当成另外一个来来看。

  (主持人)李鹏:现在页游和手机游戏的收入哪一个多。

  沈斌:我们手机上有一款产品,页游上也有一款产品,同时都是OIVG,挺符合的,他的性质完全不同的,我们先有手机游戏然后移植到网络游戏上,其实不错,但这之间做了很多条件,可能核心玩法,关键卖点都不一样了,从另一个层面又是不同的,风格背景、策划差不多,但是在市场里抓住用户的需求还是变了。

  李传鸽:几位嘉宾概括的非常全面,我说一点,原有的页游公司的游戏,他们从技术方面讲,服务端这一块比原先没有做过手机游戏或者做单机游戏的这一块要强很多,我觉得这一块是非常重要的,这也是接触团队来看,有很多都是大的网页游戏出来然后做数字网游。

  朱坚华:我的观念跟前面几位不一样,我成功的概念,我在手机上面谁挣钱多谁更成功,这是一个定义。做页游的团队大多数是从端游团队里面过来的,他们经历过整个端游的厮杀和竞争,对中国市场非常了解,他们去做页游,那么做的成功就可以非常把握住消费心理和用户习惯,他们更有把握从那里收到更多的钱,把他们的产品往手机上移植,他面对的也是中国用户,他能能够挣到更多的钱,做手机游戏的团队,可能相对来讲更加年轻一点,他们没有经过端游残酷的竞争,对整个用户消费习惯没有比端游更多一点,他们的游戏可能很漂亮,但是没有办法驾驭整个用户的付费,对他们来说,纯粹的做一个产品他们的收入能力和消费能够没有页游好,这就是我的观点。

  (主持人)李鹏:刚才谈到移植,上午我们也讲到很多画面和技术,大家能不能说一下到底喜欢画面和技术,以什么样的技术引擎做的还是自身的引擎,请朱总讲讲。

  朱坚华:我们去年5、6月份开始熟悉这个引擎,开始做IOS和安卓上的产品,然后再去做大型的网络游戏,我们基本上是用unity来实行跨平台的介入,大概就是这样的情况。

  李传鸽:我们有一款自己研发的跨IOS和安卓的2D的无线引擎,从我们开始者使用来看,国内有600跨游戏都是用的引擎,主要的还是以单机游戏为主,谢谢。

  沈斌:我们也有一款新的产品以3D和unity做的开发,安卓和IOS都可以做,unity这是一个优点,包括其他方面我们也在做尝试,真正比较成形的在进程中的和我们项目在同时开发。

  潘真:我们所处的游戏分类比较特别,我们在做电影游戏和音乐游戏两块,所以基于我们的游戏我们是自己开发的一套3D引擎,并且今年会让大家来到一个IOS、安卓和WIN8的跨平台的游戏。

  陈闽:我们一有三种,第一种是现在比较采用的FLASH技术,这个代表产品像《乱世天下》等,它的优点是快,真的是非常快,可能只要在一周时间就可以搞定,坏处是没有办法根据手机的特性来进行改变,你必须拥有原引发商,所有的原代码都必须存在,根据他们的方法进行转变。还有一个就是百玩,把FLASH放到云端去处理,这个可以用,但是操作起来比较困难。第三个就是引擎。它这个坏处是时间比较长,要研发一款游戏可能需要3个月左右的时间,好处是在手机方面可以跟你联系在一起,耗电、美术都可以重新做,我们还关注HTML.5的技术,这是主流的做法,希望大家关注一下,根据所处的技术实力来做。

  (主持人)李鹏:安卓中间的周期还是比较长的,《千军破》中间差了两个多月,中间引擎需要做一些调整。

  陈闽:跟手机没有太大关系。未来我觉得这个速度可以控制在两周之内。

  申东原:我们公司研发的几款产品基本上都是囊括了IOS和安卓两个平台,像我们现在为《天速冲击》就是两个平台的,我们有幸成为奥林林克的官方提供商,其中有9个项目的体育赛的,是这样的。其中最有趣是跨网页平台和IOS和安卓,它的名字叫《蓝月》,用了unity3的游戏,是在CBT的测试当中,它的游戏质量和在线游戏相媲美了。

  (主持人)李鹏:大家觉得在支付上面瓶颈上面有什么差距。

  陈闽:在我看来支付上面没有障碍了,既可以使用网页的充值方式也可以用手机充值方式,比如有一些限制,我们做手机游戏,现在采用的支付方式非常多,各大厂商都有自己的开发者,都有财富通、支付包等等,它的充值方式跟网页上是差不多的。我希望大家把网页充值和手机充值关掉,就算大家不接入这些大型厂商做的,也应该向大的平台做申请支付,技术在不断的发展,据我所知有一个大型公司做的电话银卡的服务,在手机支付没有任何的障碍了。点击支付在APP store一点就可以支付了,还有就是信用卡。

  申东原:目前我们的游戏主要用了阿里配,财富通,还有易配三种,第三方的支付方式,据我们调查它的市场占有率70%到80%左右,在中国运营商的支付方式需要有很大的改进,在韩国的话,IOS的支付率和安卓的支付率是差不多的,那是为什么呢,是因为运营商对安卓系统的支付方式非常地支持,用户是先进行消费然后是后付的情况,所以付费率会很高,可能在中国IOS的支付率要比安卓要高上三倍,这样的一个情况,如果他跟运营商的支付方式如果一起融合加强的话,我们的支付率会更加搞。

  潘真:各个国家都在考虑如何有更多的支付的,刺激消费的手段,美国有很多公司都在做绑定销售、内置销售等等,有任何的可能性在做这种支付的可能,所以这方面大家也不需要太担心这一块。

  沈斌:这个问题前面几位嘉宾说的比较清楚了,关于手机的支付渠道,另外之前也看到新的东西,包括在手机上的贴片用卡,到现在还没有搞清楚怎么用,还有手机的硬件,包括可以刷卡的,在移动支付这块会发展的越来越快,支付渠道也可能很成熟,未来发展会更快。

  李传鸽:从目前的竞争支付来看分两块,一块是IOS,IOS相对来说是分批的系统,苹果有提供支付的管道,结算管道,运费系统,苹果的这一块问题比较理想。对安卓来讲,支付管道是通的,用数据来看,用户的体验还是没有到用户想要消费就能消费的,我们数据来分析,可能有非常多的用户它有消费的欲望,但是当他有欲望到他整个支付完成目前可能需要的步骤还非常烦琐,就看最近支付宝新增的流程,在第一次使用手机支付的时候,需要短信验证,当我们从客户端退出来到邮箱看验证码,可能已经过了两分钟有效期,安卓的整个支付系统目前来说还是很影响游戏运营开发收益的,因为我们之前了解过一些手机网游,他们做过一些对比,如果说IOS的版本和安卓的版本,他们的收益相差基本上在4到5倍,也就是IOS是4:1安卓。从整个长远来看,我觉得安卓这一块,国内的包括银联,包括支付宝,各个运营商都在努力,我想很快会帮用户解决到这一个问题,对游戏开发商来说会是一个很好的作用,谢谢。

  朱坚华:我没什么要补充的。

  (主持人)李鹏:我觉得大家如果有兴趣做手机游戏不要怕,从2008年开始手机游戏上用户付钱已经解决了,可以用综合性的方案把钱收到,基本上PC大家怎么做,手机还是怎么做的,我们比PC还有优势,PC还要打开游戏,手机就不用了。下面的时间我不知道台下的听众有每年深入样的问题,有问题的话可以举手,让台上的人来解答,关于手机游戏或者手机网游这方面,大家有什么样的问题吗?如果各位没有问题的话,那我就请各位台上的嘉宾在对移动游戏未来,大家觉得移动游戏未来发展的瓶颈是什么情况。

  朱坚华:智能机的中国市场的占有率以IOS系统为例,主要分布还是在沿海地区,沿海的城市IOS的占有率居然10%左右,年轻人10个人中会有一个人用。在未来的若干年之后,智能机已经推了8、900人基于安卓系统的手机,是内地的中低端的收入群体,这样的数据告诉我们,未来的手机时代很快会进入智能机时代,对于他们来讲,运用手机来娱乐的方式也是显示,将近80%左右的人会投入手机来玩游戏,这个前景我相信也不用多说,在中国市场有一个很特殊的,你单机的手机玩法或者休闲玩法很难收到钱,必须通过联网的方式才能够挣到钱,我就给大家分享一下。

  李传鸽:谈到前景的话,我想从我个人来说,我从事的行业FATHHOME(音),所谓的3D人群,比较低端的人群,他们更多的是选择安卓手机,他们人群有一些特征,可能没有PAD,可能没有电脑,也没有很大屏幕的电视机,唯一的就是手机屏幕,他能为未来手机贡献多少的产值,不可估量,安卓的速度相信目前来说非常快。

  沈斌:我们经常说限定时间,限定空间,限定空间利润,说到这个市场有多大,我们认为安卓转移的速度非常快,现在无论从用户量还是收入上安卓确实增加非常迅猛,以我公司来讲,我们是比较有传统优势的领域。整个移动游戏这一块来讲,我们第一个觉得是跨平台,还有是社交化,这个应该是大的趋势。再一个我们比较看好无论是IOS还是安卓,以我们的经验,从手机游戏再到页游,中国会有相对更好的体验。再一个就是从性价比,我们很看好PAD这一块。

  潘真:像苹果,像APP store可以赚钱到1、200万的利润,可能以后会有发展。再一个如果基于苹果的平台,你可以把你的游戏很方便的去发到世界上,我们旗下的一些,在我们意大利甚至日韩都会有销量,而且培养你的品牌,培养你的用户,你可以持续做APP STORE在其他平台下继续运营,是一个非常大的市场,大家不要只看着中国这一块,好像今年咱们页游会非常的惨烈,其实还有很大的天空留给咱们所有的开发者,谢谢

  陈闽:在这个过程中我有几个建议给大家。先报数据,现在智能机大家看似好像今年会发展到上亿台,截至到目前为止可能只有几千万台,这个市场规模大家要关注到,不要做一个八百一千人的,同时在线一千人才能玩的游戏。第二个我们手机已经上线的游戏,他现在每个月的收入都是通过200万,这是远远超过我们在玩游戏的。第三个做成互通版本,在WEB、IOS和安卓,我建议大家只要抽4、5个人做这样的篡对,做一个互通版本,你的网页端交给商奇网,叫给PPS叫给360,手机端可以叫给极分和91助手或者苹果的APP STORE来做,你发现一下子你运营的路就款了另外一半,然后把优势都结合在一起。还有一点移动时代,在去年参加一个会的时候,我认为是一个趋势,今年没有人会否定它会成为一个必然,既然如此我们早一点找到合适的方法,给别人还是给自己做。你会发现当你自己做手机的时候不觉得,你发现市面上10款页游中有5款是手机能玩的,5款是不能玩的,你试想一下玩家会怎么,如果是一款同质的产品,别人的能在PC和手机上同时玩,如果你的不能在手机上玩,你试想一下玩家会怎么样,同时手机还有通讯路、推送、随时提醒、闹铃还有支付方式,希望大家早点找到合适的方法来开始这个行业,一定能得到你的收获。

  申东原:这里我要做三点的解释。第一点就是平台和CP的一个循环系统,我们CP要提供有价值的游戏给用户,然后也需要平台的协助,在韩国平台和CP的分成品,CP拿7,平台拿3,到了中国之后发现分成品是倒过来的,第一次发现这个挺惊讶,在这一点上面为了在未来的发展双方可以协同,建立更好的合作平台。在安卓的系统是比较混乱的,在本地LOGO的本地市场,对于国外的研发商来说,最头大的就是要放到那么多的市场,还要跟SDK进行结合,这是很头大的一点,也希望这个市场慢慢的发展成了比较规范的市场。还有一点是在韩国有很高的购买率,还有很高的UP值,我们也在中国开发这样的业务,由各位CP提供我们内容,再到韩国的开发,欢迎各位CP来联系我们。

  李鹏:谢谢各位观众,移动论坛到此结束了,台下的听众应该也学到了一些东西,我觉得下次再开会的时候就没有页游开发,可能大家的产品都是跨平台的,可能只有移动产品、页游产品了,希望下次再见的时候能够达成更多的合作,谢谢。

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