如何打造次世代FPS?揭秘【极限火力】开发团队PDE
发表时间:2012-05-18 作者:官方 来源:官方
在4月28日英伟达游戏群英汇NGF2012上,《极限火力》正式宣布更名及5月开启不删档测试的消息,撩拨着FPS爱好者蠢蠢欲动的心。眼看5月就要到底,FPS玩家的心也跟着兴奋起来,期待着5月24日不删档测试节点的来临。 《极限火力》的横空出世,让FPS爱好者看到了一款不一样的枪游,这款次世代FPS枪游大作,以其独具的制作细节和竞技魅力吸引了大批FPS爱好者。特别是盛大采用PDE独立开发的图形引擎,使得FPS爱好者在低配的情况下仍能实现高画质的享受,这一优势不仅使得《极限火力》远胜于同类竞品游戏,更是在枪游市场上迅速得到大批拥护者。关于这一点,PDE是如何做到的?更多玩家对幕后的精英开发团队也同样有浓厚的兴趣,那么此刻,就带大家近距离接近《极限火力》开发商PDE,一探幕后的故事吧。 专访:《极限火力》开发团队PDE专访 PearlDigitalEntertainment(PDE)公司位于上海,由著名游戏《古墓丽影》系列的前制作人特洛伊霍顿创立。以制作大名鼎鼎的《古墓丽影》系列游戏一举成名的著名制作人特洛伊.霍顿(TroyHorton)放弃了他在英国的百万年薪、首席制作人的职位和公司提供的BMW轿车,举家搬迁到中国上海,这个充满了梦想和机遇的城市,旨在创建游戏史上第一个以中国为战略中心和开发基地,在香港和日本拥有分支机构,具有世界一流水平的次世代游戏制作室---PearlDigitalEntertainment(PDE)。PDE的队伍中,其中有曾在EA,UbiSoft,Sony任职的资深程序开发、美术制作小组;整个精英团队在拥有超过14年、30余款游戏开发经验,而《极限火力》就是最近由盛大游戏代理运营的一款FPS创新枪游。 记者:极限火力是目前市场上第一款次世代概念的FPS产品,能够介绍下这个“次世代”如何来理解吗? PDE:“次世代”本质上就是指的技术进步,用最新的技术开发的游戏,就是“次世代”游戏。而在国内大家对于这个概念的理解一般都集中在家用游戏机领域,也把家用游戏机的的一些特征理解成次世代特征。 记者:能够具体一点吗? PDE:比如说,在传统的FPS游戏中,人物角色一般不会超过2000个模型面,大量采用贴图元素。而在极限火力中,人物角色的模型面将至少达到8000个以上。而处理这样的人物模型,所需要的电脑资源相比传统FPS游戏更低。这就是新图形引擎技术所带来的巨大效果。 记者:次世代的体验难道仅仅表现在视觉上吗? PDE:1款PS3游戏,中国的玩家都会有次世代的感觉;而同一款游戏移植到PC上,用户就不这样看待。这说明好游戏最重要的还是用户体验,我们再开发极限火力的时候,综合考虑了许多因素,以确保中国玩家的感受最优化。从游戏中的人体重力模拟到,大厅界面中的分层载入结构,这些都是上一代FPS游戏所无法处理和模仿的。 记者:在极限火力的开发过程中,最艰难的是什么任务? PDE:其实不存在最艰难的任务,只要玩家明确想要的东西,我们即使面对困难也会去尽力完成,我们最大的麻烦是在于,几个游戏核心问题上有所纠结。 记者:纠结? PDE:是的。国内的玩家不是白纸,许多都带有先入为主的游戏理念。而次世代的产品注定不能和老一代的产品完全一样。在用户习惯和产品创新环节上,需要找一些平衡点,这让我们很纠结。另一个纠结的问题是,对于战斗核心元素调整。在设计之初,我们也在游戏中添加了一部分动作元素。但在运营团队介入之后,我们还是暂时封存了这部分想法。 记者:为什么呢?在射击中加入动作元素,例如:全球使命这样的产品也不错啊。 PDE:盛大给我们提出一个问题:是想让用户在游戏中去打击对手,还是想让用户在游戏中躲猫猫。如果选择后者,就可以加入动作游戏的特征。不同用户的反馈是不一样的,我们也争取过兼容两种游戏特点。最后我们觉得与其和稀泥不如把最适合玩家体验需求的,战斗元素发挥到极限。而把躲避和战术应用留给地图设计。 记者:谢谢,能分出宝贵的时间接受采访,预祝极限火力获得成功。 [编辑:必杀技] |
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